刚刚通关,感觉最后打矮人王相当简单,要不是强制动态模式,老头子会死得更快,Freyda 复活+蛊惑人心...
从剧情讲实在是没事找事啊,本来原版中Isabella好好的回来了,哪来机会被调包呢?不仅被调包而且自己不管国家去和Realag鬼混?想不通啊...至于结局,看来我们在资料片中三个战役的努力完全白费,矮人,黑暗精灵,人类全部分崩离析,只有恶魔是胜利者。看来Demon Messiah的出现是必然的了,只是会被安排在哪部作品里呢?希望是MM10
新加入的矮人族,感觉很不错,基本都是血多皮厚类型的,就连魔法兵种也是如此。不用符文一般,用了符文相当强。
2006年12月27日星期三
Mount&Blade玩后感
如果这个游戏放在商店里买49块的话,我会毫不犹豫地说它是垃圾,甚至会以为它是国产游戏。因为它少得可怜的材质,莫名其妙的光源,僵硬而又失真的移动,等等等等。
但是,它是一个只有140MB大的共享软件,那我不得不说它的素质,它的游戏性比某些大作还要高,虽然它简单到连剧情都没有。这款游戏的主题就是它的题目:骑马去砍人,你在游戏中所能做的除此之外只剩下买装备以更好的砍人了。然而这一点它做得很棒,要知道,即使在上谷古卷轴里面,你碰到怪都得下马,而在这里你能享受到独一无二的骑乘战斗,冲这一点,你都该买个序列号。
在游戏普遍变质的今天,大公司基本是不能指望做出来好东西的。倒是这些独立制作组有可能弄出比较艺术,比较古典的东西来。而Mount&Blade就是其中的佼佼者。
但是,它是一个只有140MB大的共享软件,那我不得不说它的素质,它的游戏性比某些大作还要高,虽然它简单到连剧情都没有。这款游戏的主题就是它的题目:骑马去砍人,你在游戏中所能做的除此之外只剩下买装备以更好的砍人了。然而这一点它做得很棒,要知道,即使在上谷古卷轴里面,你碰到怪都得下马,而在这里你能享受到独一无二的骑乘战斗,冲这一点,你都该买个序列号。
在游戏普遍变质的今天,大公司基本是不能指望做出来好东西的。倒是这些独立制作组有可能弄出比较艺术,比较古典的东西来。而Mount&Blade就是其中的佼佼者。
2006年12月10日星期日
May The Force Be With You
曾经以为PlaneScape:Torment的重剧情轻战斗是空前绝后的,现在发现我错了。Chris Avellone在StarWars:knight of the old republic 2 Sith Lords(kotor2)中继续这么做了,只不过把可有可无的战斗换成了异常简单的战斗。无论是双光剑伴随着灯管的嗡嗡声把boss剁翻在地,还是原力冲击把杂兵推倒后在再用闪电风暴蹂躏,其过程都是畅快无比。
如此简单的战斗必然是给剧情让路的,而它的剧情......呃,毕竟是英文的,理解得不透彻,很多对话都看不懂。总体上来说是一个违反jedi order而被流放的jedi exile在命运的驱使下对抗sith及其背后更深的阴谋。就内容而言,starwars的深度,内涵必然不如planescape。毕竟单纯的光明与黑暗的对立与九元论相比,更不能反映人性的真实。但它的对话,那超大的文本量在PST之后我就再没见过,其中对the Force的探讨步步深入,其中伴随着主角的自省,对过去的反思和在现实的挣扎。最终得出了The Force源于生命,与生命相连,但两者并非不可分离,放弃原力反而能变得更强,这样一个结论。
作为基本为黑岛原班人马组成的obsidian的第一款作品,kotor2无可避免地沾染了黑岛的风格,注重剧情内涵不能不让人想到PST,而结局中对各个星球未来的讲述则是像向fallout致敬。总体上说,kotor2的品质还不足以与黑岛颠巅峰时期的作品相提并论,但在03年之后,还能有这样优秀的传统RPG面世,实是玩家之幸。唯一的缺憾就是流程太短,只有40小时左右。
等初试之后,还要再通关一遍,DS双光剑肉搏女...嗯嗯
如此简单的战斗必然是给剧情让路的,而它的剧情......呃,毕竟是英文的,理解得不透彻,很多对话都看不懂。总体上来说是一个违反jedi order而被流放的jedi exile在命运的驱使下对抗sith及其背后更深的阴谋。就内容而言,starwars的深度,内涵必然不如planescape。毕竟单纯的光明与黑暗的对立与九元论相比,更不能反映人性的真实。但它的对话,那超大的文本量在PST之后我就再没见过,其中对the Force的探讨步步深入,其中伴随着主角的自省,对过去的反思和在现实的挣扎。最终得出了The Force源于生命,与生命相连,但两者并非不可分离,放弃原力反而能变得更强,这样一个结论。
作为基本为黑岛原班人马组成的obsidian的第一款作品,kotor2无可避免地沾染了黑岛的风格,注重剧情内涵不能不让人想到PST,而结局中对各个星球未来的讲述则是像向fallout致敬。总体上说,kotor2的品质还不足以与黑岛颠巅峰时期的作品相提并论,但在03年之后,还能有这样优秀的传统RPG面世,实是玩家之幸。唯一的缺憾就是流程太短,只有40小时左右。
等初试之后,还要再通关一遍,DS双光剑肉搏女...嗯嗯
南平普通话
转过来的,很强,有的我自己也不知道......
南平人非常幽默!非常有创意!
南平人说普通话的六大特色字:麻、辣、gin、ge、怪、过。
麻:差的意思,类似"菜"。例如:那人打牌麻死了。
辣:嚣张的意思,类似"呛"。例如:我昨天把张三打了一顿,看他还敢辣。
gin:受惊吓的意思,类似"吓"。例如:我刚想把纸条拿出来抄,发现老师不知什么时候走到了我的后面,gin死掉。
ge:气闷心里堵的慌,类似"气"。例如:昨天我请吃饭没叫李四,他ge死掉。
怪:属于语气助词,类似"特""好""真"等等。例如:今天天气怪热的。
南平人 还会说, "这盘我在三元路", 意思是说,我现在在三元路。
另外一个字就是"过", 某某人过厉害掉了,
妈妈对儿子说,衣服要穿“倒”(这个字也是特色,表示穿着,正在进行时),不然冷进去!生病了,要去医院gi(打)一针,痛死掉!
扒:身上皮肤哪里痒,就用手扒一下,意思就是抓痒。
k驴(keilv,K读第一声)或k驴猫,骂人的话,意为很老土。
你过没板掉,掉是语气助词,这句话意思是做人做得太绝。
fei 色的 hui 机从 fei 色的天空中 hui 了过去!很多南方人对H和F的音读不清楚。
你怪拿moon的:就是说你怪傻的。
你怪拉噜(读第一声)的,就是说你不讲卫生,不修边幅。
你怪贴(也读第一声)的,就是说你很小气。
你怪hiu(第二声)的:意思形容女孩子很风骚,很妖孽。
你怪喔戳的:其实就是南平人龌龊念不清楚。
1,这个人过****掉!或这个人很鸟!表示这个人非常嚣张。
2,这个人很水!或这个人很靓!表示这个人很漂亮。
3,这个人很锅边!(锅边属于南平福州等地的地方小吃,做法是把一口烧热的锅中加入4分的水,将事先用大米磨成浆均匀并薄薄的浇到水以上的锅边上,等干了后用锅铲铲入烧开的水中,并放路青菜、虾米、香菇等作料)。这里表示这个人象锅边一样容易粘,很会交际的意思。
这个人很会作糊。表示这个人做事不清楚,乱做。
某某某,跟你"拱趴"(侃的意思)了这么久,你不会"切K"(笑话或BS的意思)我吧?
一群"衰ka"在这充"大ka"。(一群倒霉蛋在这冒充有钱人)蛮笑"了挖"(语气词)
南平人非常幽默!非常有创意!
南平人说普通话的六大特色字:麻、辣、gin、ge、怪、过。
麻:差的意思,类似"菜"。例如:那人打牌麻死了。
辣:嚣张的意思,类似"呛"。例如:我昨天把张三打了一顿,看他还敢辣。
gin:受惊吓的意思,类似"吓"。例如:我刚想把纸条拿出来抄,发现老师不知什么时候走到了我的后面,gin死掉。
ge:气闷心里堵的慌,类似"气"。例如:昨天我请吃饭没叫李四,他ge死掉。
怪:属于语气助词,类似"特""好""真"等等。例如:今天天气怪热的。
南平人 还会说, "这盘我在三元路", 意思是说,我现在在三元路。
另外一个字就是"过", 某某人过厉害掉了,
妈妈对儿子说,衣服要穿“倒”(这个字也是特色,表示穿着,正在进行时),不然冷进去!生病了,要去医院gi(打)一针,痛死掉!
扒:身上皮肤哪里痒,就用手扒一下,意思就是抓痒。
k驴(keilv,K读第一声)或k驴猫,骂人的话,意为很老土。
你过没板掉,掉是语气助词,这句话意思是做人做得太绝。
fei 色的 hui 机从 fei 色的天空中 hui 了过去!很多南方人对H和F的音读不清楚。
你怪拿moon的:就是说你怪傻的。
你怪拉噜(读第一声)的,就是说你不讲卫生,不修边幅。
你怪贴(也读第一声)的,就是说你很小气。
你怪hiu(第二声)的:意思形容女孩子很风骚,很妖孽。
你怪喔戳的:其实就是南平人龌龊念不清楚。
1,这个人过****掉!或这个人很鸟!表示这个人非常嚣张。
2,这个人很水!或这个人很靓!表示这个人很漂亮。
3,这个人很锅边!(锅边属于南平福州等地的地方小吃,做法是把一口烧热的锅中加入4分的水,将事先用大米磨成浆均匀并薄薄的浇到水以上的锅边上,等干了后用锅铲铲入烧开的水中,并放路青菜、虾米、香菇等作料)。这里表示这个人象锅边一样容易粘,很会交际的意思。
这个人很会作糊。表示这个人做事不清楚,乱做。
某某某,跟你"拱趴"(侃的意思)了这么久,你不会"切K"(笑话或BS的意思)我吧?
一群"衰ka"在这充"大ka"。(一群倒霉蛋在这冒充有钱人)蛮笑"了挖"(语气词)
2006年12月2日星期六
北地!北地!
在考研之前,总算是把冰风溪谷2通关了,也是了了一桩心愿,这样就把黑岛所有游戏都玩过了,当然,除了口碑太差的狮心王。总体来看,代表黑岛最高成就的还是fallout和planescape:torment。博得虽然完美但从剧情上看并无太多新意,传统的勇者斗恶龙而已。
至于IWD2,虽然比不上前三者那么光芒耀眼,但也该在RPG史上留有一席之地。剧情是简单的,一句话就能说清,就是冒险者挽救世界。当然它的重点也不在剧情,而是战斗,追求的是一种尸横遍野的效果,从1级时面对数十地精,到后期整个洞穴的蛛化精灵,让你杀得手脚发软,电脑卡得不行的同时产生一种爽快感。从战斗难度上也较博得为高,AI被调整了,虽然不能说聪明但某些时候确实讨厌,比如死云阴不死人了。好武器也少,还不能用开关门战术......不过敌人的质量就很一般了,班恩教子化身一个解离就能搞定,最终boss就没打掉我多少血。至于画面确实做到了infinity的最高水平,荒凉雪白的北地看起来实在舒服。
在其他方面,对话还是一贯的黑岛风格,而我最喜欢的是很多武器都有不错的故事,比如神圣复仇者,比如游荡天空传说
至于IWD2,虽然比不上前三者那么光芒耀眼,但也该在RPG史上留有一席之地。剧情是简单的,一句话就能说清,就是冒险者挽救世界。当然它的重点也不在剧情,而是战斗,追求的是一种尸横遍野的效果,从1级时面对数十地精,到后期整个洞穴的蛛化精灵,让你杀得手脚发软,电脑卡得不行的同时产生一种爽快感。从战斗难度上也较博得为高,AI被调整了,虽然不能说聪明但某些时候确实讨厌,比如死云阴不死人了。好武器也少,还不能用开关门战术......不过敌人的质量就很一般了,班恩教子化身一个解离就能搞定,最终boss就没打掉我多少血。至于画面确实做到了infinity的最高水平,荒凉雪白的北地看起来实在舒服。
在其他方面,对话还是一贯的黑岛风格,而我最喜欢的是很多武器都有不错的故事,比如神圣复仇者,比如游荡天空传说
2006年11月10日星期五
从<<韩半岛>>说狭隘民族主义
<韩半岛>是一部充斥着民族主义思想的韩国幻想片。它给我的唯一感觉是搞笑...当然,韩国在中日两国的夹击下,其文明历来处于弱势地位,产生这种受压迫思想倒是情有可原。对我们中国而言又如何?
国内的狭隘民族主义情绪由来已久,具体而言就是反日情绪,其他如印,美之类只是偶有提及。而这些所谓爱国青年的反日理由往往是人云亦云而来,大约就是日军侵华及拒不认错,我之所以把这种思想称为狭隘民族主义的原因就在这里,说日军侵略,近代史上侵略中国的还少么?又有几个道歉?怎么没人反对他们的?说屠杀的话,那只不过是可以理解的战争行为,和当年的扬州十日,嘉定三屠性质一样,那些大屠杀到今天的史书上只剩下寥寥几笔,说明过去的就只是历史,不该念念不忘。而且,就算是天地会之流,也做了些实事,抗日青年们除了瞎骂以外就只剩下抵制日货了吧。而这个抵制日货在战争时期还有点价值,在和平时期,如果在全国范围实现,必然导致政治紧张;在个人范围实现,毫无意义不说,能做到的也仅是不买日本品牌的东西而已,在数码产品方面,内部芯片是不是日本产的,你知道么?再说靖国神社,其作为日本对外作战以来所有阵亡将士的总灵位,不被参拜是不可能的。另一方面,官员参不参拜影响不了我们的正常生活,只是个政治家角力的工具,就像台湾是否回归对大多数人的生活没有影响。
总而言之,除了部分与日军有血海深仇的,其他人的反日情绪只不过是源于浮躁,源于不经思考。
毛主席教导我们:中日两国是一衣带水的友好邻邦。作为一个理性的和平主义者,我的思想受<银河英雄传说>影响很深:只要人民生活幸福,什么政治制度,什么民族感情都是可以放弃的
国内的狭隘民族主义情绪由来已久,具体而言就是反日情绪,其他如印,美之类只是偶有提及。而这些所谓爱国青年的反日理由往往是人云亦云而来,大约就是日军侵华及拒不认错,我之所以把这种思想称为狭隘民族主义的原因就在这里,说日军侵略,近代史上侵略中国的还少么?又有几个道歉?怎么没人反对他们的?说屠杀的话,那只不过是可以理解的战争行为,和当年的扬州十日,嘉定三屠性质一样,那些大屠杀到今天的史书上只剩下寥寥几笔,说明过去的就只是历史,不该念念不忘。而且,就算是天地会之流,也做了些实事,抗日青年们除了瞎骂以外就只剩下抵制日货了吧。而这个抵制日货在战争时期还有点价值,在和平时期,如果在全国范围实现,必然导致政治紧张;在个人范围实现,毫无意义不说,能做到的也仅是不买日本品牌的东西而已,在数码产品方面,内部芯片是不是日本产的,你知道么?再说靖国神社,其作为日本对外作战以来所有阵亡将士的总灵位,不被参拜是不可能的。另一方面,官员参不参拜影响不了我们的正常生活,只是个政治家角力的工具,就像台湾是否回归对大多数人的生活没有影响。
总而言之,除了部分与日军有血海深仇的,其他人的反日情绪只不过是源于浮躁,源于不经思考。
毛主席教导我们:中日两国是一衣带水的友好邻邦。作为一个理性的和平主义者,我的思想受<银河英雄传说>影响很深:只要人民生活幸福,什么政治制度,什么民族感情都是可以放弃的
2006年10月16日星期一
我
我,男性人类,现在(曾经/永远)20,目前(依然/永远)未婚。
自卑的同时自负,这大概是我不爱说话的真正原因,所谓内向太过宽泛。总之,我开口的时间,即使算上吃饭,也远比不上闭嘴的时间。不会主动和陌生人聊天,对那些不喜欢的人更是不会开口。在亲近的人中间,我稍带点幽默的语言风格才能体现,虽然还是扮演听众的时间多
孤单但不孤独,我似乎从来都是孤单的,经常是一个人看书,和同学走在一起,会感觉到自己游离在他们的小圈子之外...朋友?推开门去找的话,会有的吧,不过不敢去找,因为害怕,害怕所谓的朋友其实一个也没有......但我不会孤独,只要有电视,电脑,最关键的,是书。书能充实我的思想,让我不会无聊,不无聊也就不会寂寞,不会孤独。Alone but not lonely
特立独行的猪,没看过王小波的书,但这书名对我但是很合适。一个人如果懒到天冷的时候懒得从衣柜拿衣服穿,这个"猪"是毫无疑问的。而特立独行算是努力的目标,希望能改掉从众这中国人的劣根,能独立冷静的思考。
我身无长技,唯一的优点是我的思想,是我宽阔的知识面和不媚俗的品味。不过做白日梦的水平倒不差
一个普通人,梦想去欧洲,仅此而已
自卑的同时自负,这大概是我不爱说话的真正原因,所谓内向太过宽泛。总之,我开口的时间,即使算上吃饭,也远比不上闭嘴的时间。不会主动和陌生人聊天,对那些不喜欢的人更是不会开口。在亲近的人中间,我稍带点幽默的语言风格才能体现,虽然还是扮演听众的时间多
孤单但不孤独,我似乎从来都是孤单的,经常是一个人看书,和同学走在一起,会感觉到自己游离在他们的小圈子之外...朋友?推开门去找的话,会有的吧,不过不敢去找,因为害怕,害怕所谓的朋友其实一个也没有......但我不会孤独,只要有电视,电脑,最关键的,是书。书能充实我的思想,让我不会无聊,不无聊也就不会寂寞,不会孤独。Alone but not lonely
特立独行的猪,没看过王小波的书,但这书名对我但是很合适。一个人如果懒到天冷的时候懒得从衣柜拿衣服穿,这个"猪"是毫无疑问的。而特立独行算是努力的目标,希望能改掉从众这中国人的劣根,能独立冷静的思考。
我身无长技,唯一的优点是我的思想,是我宽阔的知识面和不媚俗的品味。不过做白日梦的水平倒不差
一个普通人,梦想去欧洲,仅此而已
2006年9月28日星期四
经典游戏:战火兄弟连 Brothers in Arms
兄弟连是最好的二战题材电视剧,而战火兄弟连是我玩过第二好的二战题材FPS。
COD注重大场面的渲染,MOH只是个罩着二战外衣的东西,战地注重武器和载具的丰富,至于重返狼堡这样还有打僵尸的实在不在讨论之列。相对这些游戏来说,BIA的真实性和临场感是它最杰出的优点。射击手感不错,默认无准心的设定很有个性。纯鼠标的小组控制系统很有新意,实用性也不错,基本上能打出4F的战术来。新鲜的火力压制系统因为队友不会被压制的原因还不够完善。
虽然很多情况下必须依靠玩家的单打独斗,但总体而言,Brother这个概念在这个游戏中第一次体现出来了,战友不再是炮灰,他们有名字,有性格,会在你冲锋的时候喊“Get down!Red”。
COD注重大场面的渲染,MOH只是个罩着二战外衣的东西,战地注重武器和载具的丰富,至于重返狼堡这样还有打僵尸的实在不在讨论之列。相对这些游戏来说,BIA的真实性和临场感是它最杰出的优点。射击手感不错,默认无准心的设定很有个性。纯鼠标的小组控制系统很有新意,实用性也不错,基本上能打出4F的战术来。新鲜的火力压制系统因为队友不会被压制的原因还不够完善。
虽然很多情况下必须依靠玩家的单打独斗,但总体而言,Brother这个概念在这个游戏中第一次体现出来了,战友不再是炮灰,他们有名字,有性格,会在你冲锋的时候喊“Get down!Red”。
2006年9月7日星期四
我未完的游戏之路?
就像众多80后一样,我的游戏生涯始于红白机,最早见到的游戏...是魂斗罗吧。不过小时候家里管得严,没自己的游戏机玩,所以...FC,GB,MD,PS,SS,街机都是浅尝辙止,至于当时的名作更是一窍不通...然后在2000年,初中毕业后一步跨进了PC的时代。
现在想来,当年不仅是世纪之交,更是单机游戏的黄昏和网络游戏的黎明,当年中,在大软众多单机游戏广告之中插进了这么个名字:石器时代,它日后将成为中国第一个大红大紫的MMORPG,2001年初,反恐精英这个名字开始出现,接着,MIR2出现在大软上,当时的译名还是龙之世界,而几年后,它造就了一个人,一个公司和无数奇迹,我们现在管它叫传奇。再往后,伴随着人民生活水平和网络带宽的提高,网游越来越多,单机越来越少,直到今天。而我幸运地被这股大潮排除在外,感谢高中繁重的学业和家乡落后的网络环境让我在单机的最后一个黄金年代形成的绝不人云亦云的游戏品味,之所以这么说是因为我历来认为网游(专指MMORPG,下同)只不过是个图形聊天室,纯粹由打怪练级消耗时间,而且撇开各种各样的外衣,他们和十年前的UO毫无区别,同质化。
而网游玩家的低素质更让人无奈,我们这些单机玩家在长期与电脑斗争过程中或多或少的积累了电脑技巧,而在网游潮中被发掘出来的所谓玩家们有不少只知道开关机...所以当这些人拥有自己的电脑,面对各种问题时的手足无错令我们哭笑不得。这确实不是网游的错,错在人们自己,开发公司为了金钱不断生产朝生暮死的网游,宽带则让越来越多人有了大把的发泄机会,占据市场多年的盗版让人们早已习惯了免费的午餐,这所有的一切都指向一个词:浮躁,在这种大环境下如何有学习的氛围?
至于网游兴起的原因,宽代带普及发掘出了大量潜在玩家,厂商试图避免盗版带来的经济损失是两个客观原因,主要原因我觉得是厌倦单机而转型的老玩家的带动和现代人孤独,渴望交流的内心。
如果说存在即合理,那么网游虽然缺乏游戏性,但也能带来快乐,倒也合理。但它的对应人群应该是交友圈狭小且娱乐时间少的上班族,而现状却是...无奈......在中国,取代单机的是网游,而在国外占主流的却是各种游戏机。这一方面是因为外国人似乎习惯把电脑当作办公用品,另一方面,游戏机的简单方便是电脑不能比的。
从游戏内涵的角度来说,游戏机则远不能与单机相比。游戏机擅长动作冒险和格斗这样注重爽快感的类型,不擅长的是FPS和RTS,而在最能体现游戏艺术性的策略和RPG上,除了XBOX上屈指可数的几款游戏之外,作为游戏机主力军的日系厂商根本没有可以比较的作品,大航海时代早已成为过去式,其余即使如FF,DQ,三国之流也无可称道之处,千篇一律的剧情,千篇一律的战斗,除了塞进一些隐藏的东西外没有手段吸引玩家重复游戏,进步的只有画面,也只有任天堂具有创新的意愿...如果说红白机时代还是追求艺术的时代,那么,在商业化的冲击下,那个时代已经一去不返了。
鉴于网游和游戏机的冲击,坚守单机阵地的我免不了要怀念过去的,Blackisle,nwc已于03年轰然倒下,Mechwarrior,closecombat也已不再开发,老三大早已成为传说,BG,FALLOUT的继续开发似有似无。新游戏,就是标题屁股后面不带序号的东西...值得注意的越来越少。
是我的心变了么?变得不再适合游戏了?或许吧...但我宁愿相信是游戏放弃了我,是缺乏创新的游戏让我的热情渐渐消退。高中时还信誓旦旦地说永远不会放弃游戏,现在呢?...... 看来永恒不是我的敌人,时间才是。
现在想来,当年不仅是世纪之交,更是单机游戏的黄昏和网络游戏的黎明,当年中,在大软众多单机游戏广告之中插进了这么个名字:石器时代,它日后将成为中国第一个大红大紫的MMORPG,2001年初,反恐精英这个名字开始出现,接着,MIR2出现在大软上,当时的译名还是龙之世界,而几年后,它造就了一个人,一个公司和无数奇迹,我们现在管它叫传奇。再往后,伴随着人民生活水平和网络带宽的提高,网游越来越多,单机越来越少,直到今天。而我幸运地被这股大潮排除在外,感谢高中繁重的学业和家乡落后的网络环境让我在单机的最后一个黄金年代形成的绝不人云亦云的游戏品味,之所以这么说是因为我历来认为网游(专指MMORPG,下同)只不过是个图形聊天室,纯粹由打怪练级消耗时间,而且撇开各种各样的外衣,他们和十年前的UO毫无区别,同质化。
而网游玩家的低素质更让人无奈,我们这些单机玩家在长期与电脑斗争过程中或多或少的积累了电脑技巧,而在网游潮中被发掘出来的所谓玩家们有不少只知道开关机...所以当这些人拥有自己的电脑,面对各种问题时的手足无错令我们哭笑不得。这确实不是网游的错,错在人们自己,开发公司为了金钱不断生产朝生暮死的网游,宽带则让越来越多人有了大把的发泄机会,占据市场多年的盗版让人们早已习惯了免费的午餐,这所有的一切都指向一个词:浮躁,在这种大环境下如何有学习的氛围?
至于网游兴起的原因,宽代带普及发掘出了大量潜在玩家,厂商试图避免盗版带来的经济损失是两个客观原因,主要原因我觉得是厌倦单机而转型的老玩家的带动和现代人孤独,渴望交流的内心。
如果说存在即合理,那么网游虽然缺乏游戏性,但也能带来快乐,倒也合理。但它的对应人群应该是交友圈狭小且娱乐时间少的上班族,而现状却是...无奈......在中国,取代单机的是网游,而在国外占主流的却是各种游戏机。这一方面是因为外国人似乎习惯把电脑当作办公用品,另一方面,游戏机的简单方便是电脑不能比的。
从游戏内涵的角度来说,游戏机则远不能与单机相比。游戏机擅长动作冒险和格斗这样注重爽快感的类型,不擅长的是FPS和RTS,而在最能体现游戏艺术性的策略和RPG上,除了XBOX上屈指可数的几款游戏之外,作为游戏机主力军的日系厂商根本没有可以比较的作品,大航海时代早已成为过去式,其余即使如FF,DQ,三国之流也无可称道之处,千篇一律的剧情,千篇一律的战斗,除了塞进一些隐藏的东西外没有手段吸引玩家重复游戏,进步的只有画面,也只有任天堂具有创新的意愿...如果说红白机时代还是追求艺术的时代,那么,在商业化的冲击下,那个时代已经一去不返了。
鉴于网游和游戏机的冲击,坚守单机阵地的我免不了要怀念过去的,Blackisle,nwc已于03年轰然倒下,Mechwarrior,closecombat也已不再开发,老三大早已成为传说,BG,FALLOUT的继续开发似有似无。新游戏,就是标题屁股后面不带序号的东西...值得注意的越来越少。
是我的心变了么?变得不再适合游戏了?或许吧...但我宁愿相信是游戏放弃了我,是缺乏创新的游戏让我的热情渐渐消退。高中时还信誓旦旦地说永远不会放弃游戏,现在呢?...... 看来永恒不是我的敌人,时间才是。
2006年9月4日星期一
经典游戏:隐藏与危险 Hidden&Dangerous
这款游戏由illusion开发,可以说是最好的二战题材FPS,只不过无论在国内或是国外都远说不上著名。
他以SAS为背景,由玩家控制一到四名特战队员执行绑架,破坏,营救等任务,任务地点从北非沙漠到挪威冰原,从城市废墟到南亚丛林,可说是丰富多彩;武器方面,基本收录了二战中所有单兵枪械。
他的优点相当突出,主要表现在两点:一是真实感相当强,不像使命召唤或荣誉勋章,玩家并不是扮演神勇如兰博的主角,而是控制一个小团体,其中任何一人的死亡都有可能造成战役结束,这就要求玩家像一个真正的特种兵一样小心行事。他还最早引入了真实准星的概念,各种武器的射击手感也相当棒;二是任务设置多样而精彩,除了暗杀之外,各种特种任务都有体现,战斗上虽人数不多却也精彩绝伦,特别是守桥一关,控制反坦克炮打坦克必须一枪一个,那种刺激感确是不可言传。
作为仅存的我最喜欢的制作组,Illusion貌似也不会为此作开发续集了,可惜
他以SAS为背景,由玩家控制一到四名特战队员执行绑架,破坏,营救等任务,任务地点从北非沙漠到挪威冰原,从城市废墟到南亚丛林,可说是丰富多彩;武器方面,基本收录了二战中所有单兵枪械。
他的优点相当突出,主要表现在两点:一是真实感相当强,不像使命召唤或荣誉勋章,玩家并不是扮演神勇如兰博的主角,而是控制一个小团体,其中任何一人的死亡都有可能造成战役结束,这就要求玩家像一个真正的特种兵一样小心行事。他还最早引入了真实准星的概念,各种武器的射击手感也相当棒;二是任务设置多样而精彩,除了暗杀之外,各种特种任务都有体现,战斗上虽人数不多却也精彩绝伦,特别是守桥一关,控制反坦克炮打坦克必须一枪一个,那种刺激感确是不可言传。
作为仅存的我最喜欢的制作组,Illusion貌似也不会为此作开发续集了,可惜
2006年9月1日星期五
经典游戏:辐射2 FallOut2
辐射,或者说异尘余生是黑岛另一个令人难忘的游戏,他的魅力不在于剧本,而在于他的背景,那与传统剑与魔法截然不同的,以世界核大战后成为废土的美国为冒险场景的背景带给了玩家全新的感受。在或长或短的游戏时间里,那种荒凉颓废但又暗藏着复苏生机的气息扑面而来,而充斥着毒品,黑社会,奴隶制,强盗,突变生物,还有邪教和策划着阴谋的新政府的世界,也让我们的救世之路更加得有成就感。通关画面中所叙述的各城镇的结局,也让各位救世主心中自豪之情油然而生,"看!我拯救了他们"
还有他的自由度,虽然从本质上说,这是个单线发展的游戏,但是通关的过程完全由你掌握,你完全可以一开始直奔纳瓦罗拿动力装甲,然后是纵横天下或是直接通关就随便你了。当然,你也可以按部就班地游戏,体验那荒凉的废土,或者靠手或者靠嘴来与敌人作战。呃...甚至还可以用身体来挣点饭钱。
现在,三代的开发计划公布了,Bethesda是一个很棒的公司,真不知道又会有什么激动人心的事发生
还有他的自由度,虽然从本质上说,这是个单线发展的游戏,但是通关的过程完全由你掌握,你完全可以一开始直奔纳瓦罗拿动力装甲,然后是纵横天下或是直接通关就随便你了。当然,你也可以按部就班地游戏,体验那荒凉的废土,或者靠手或者靠嘴来与敌人作战。呃...甚至还可以用身体来挣点饭钱。
现在,三代的开发计划公布了,Bethesda是一个很棒的公司,真不知道又会有什么激动人心的事发生
2006年8月19日星期六
2006年8月4日星期五
经典游戏:异域镇魂曲 Planescape:torment
这是一个伟大的艺术品。是一个前无古人的游戏,从现在游戏的发展趋势来看,后来者,也是不会有的。当我向菜鸟们介绍它的时候,我只能这么说"暗黑玩过吧,这个跟暗黑完全相反",诚然,没有哪个游戏把剧情提到如此高地位的同时把战斗降到如此低的地位,除了对Trias,其它强制战斗都很容易,而且在前期玩一天都打不上几个人,与此有些不相称的是,魔法效果的过分华丽…
作为黑岛游戏的巅峰,它的宏大剧情和超现实主义的画面很大一部分拜异域设定所赐,充满哲学氛围(众多帮派)和科学气息(多元宇宙,魔冢)的印记城为这个游戏艺术上的成功打下了坚实的基础,而黑岛创作的剧情真正让它成为了艺术品。一个失去记忆的不死者,在众多个性独特并与自己有着千丝万缕联系的同伴的陪同下找回自己的凡人性顺便找回了爱,怜悯,诚实......实现自我救赎的过程,与传统的铲除邪恶拯救世界剧情截然不同,有着独特的创意。
当然最重要的是,它能让你思考,让你思考人性,死亡与自我反思,让你在游戏中以无名氏思考,退出游戏后,还会想到,这个如果是我,该如何回答。
What Can Change the Nature of A Man?
我的回答是Nothing,你呢?
作为黑岛游戏的巅峰,它的宏大剧情和超现实主义的画面很大一部分拜异域设定所赐,充满哲学氛围(众多帮派)和科学气息(多元宇宙,魔冢)的印记城为这个游戏艺术上的成功打下了坚实的基础,而黑岛创作的剧情真正让它成为了艺术品。一个失去记忆的不死者,在众多个性独特并与自己有着千丝万缕联系的同伴的陪同下找回自己的凡人性顺便找回了爱,怜悯,诚实......实现自我救赎的过程,与传统的铲除邪恶拯救世界剧情截然不同,有着独特的创意。
当然最重要的是,它能让你思考,让你思考人性,死亡与自我反思,让你在游戏中以无名氏思考,退出游戏后,还会想到,这个如果是我,该如何回答。
What Can Change the Nature of A Man?
我的回答是Nothing,你呢?
2006年7月13日星期四
因此我们确实最棒
看见一篇文章,举出50个理由说明德国队还是最好的,字里行间充分体现了德国人的性格特征:自大刻薄而又幽默乐观。拿出来让大家乐一下,题目叫——因此我们确实最棒!
1。 因为我们有最年轻的世界杯球队,而2010年这支队伍确定会夺冠。
2。 因为我们在那之前(2008年)会把意大利队压成面条,——先成为成为欧洲冠军。
3。 因为只有我们有足球皇帝。
4。 因为我们罚点球永远会赢。
5。 因为我们走得比巴西远
6。 因为我们有全世界最好的替补守门员
7。 因为我们有最好听的国歌
8。 因为我们直到半决赛没有得过一张红牌
9。 因为我们没有一个人比赛后发火,诋毁骂人
10。因为足球自己就是个德国人(adidas)
11。因为我们有最精彩的球迷欢庆
12。因为我们有最长的球迷队伍
13。因为我们把国旗继续插在汽车上,迎风招展
14。因为我们赢得了全世界观赛者的心
15。因为我们不止有23个球员,而是八千万人紧紧凝聚在一起
16。因为我们的教练为球队作的准备工作比任何其他教练都好
17。因为喝德国啤酒看比赛比喝prosecco更有味道
18。因为我们有全世界最漂亮的球场
19。因为我们像男人那样去比赛,——而不是像个娘儿们,每次碰撞后都哭喊着跌倒(比如意大利)
20。因为我们知道,人在失败中会成长
21。因为我们现在知道了,梦想是有成功的可能性的
22。因为我们的球迷有最搞笑的歌(你们不过是个批萨供应商)
23。因为足球流氓想在我们这发飚根本没戏
24。因为我们80%的观众(3000万)同看一场比赛(德国对意大利)
25。因为我们的Miro Klose(5个进球)是世界杯金靴
26。因为我们下届世界杯还会有那么多的球迷同往,每场比赛都会作为主场作战。
27。因为同荷兰相比,我们在自我完善上做得更好。
28。因为我们的球员不像某些悲悲切切的小白脸。(比如贝克汉姆)
29。因为没有其他地方的报纸会像图片报这样送给读者1500万的纹身粘纸。
30。因为我们永远能再次站起来
31。因为我们主办了有史以来最好的世界杯(甚至fifa主席布拉特也这样说)
32。因为我们有最漂亮的黑红黄国旗
33。因为我们现在记住了所有国家的国歌
34。因为罚点球永远会赢
35。因为只有我们在球队中还有一个王子——波尔蒂!
36。因为德国永远黑-红-黄
37。因为我们还可以不因为吐口水,踢人而失利。
38。因为只有我们的教练,面对9930公里的上班行程毫不畏惧
39。因为没有人像我们这样拥有一个如此清新而有攻击性的球队
40。因为我们下次保证会小心度过120分钟,而不是118分钟。
41。因为现在甚至连英国人都爱我们(尽管别的方面他们总“卷”我们)
42。因为只有我们有拉姆这样的神奇小个子
43。因为巴拉克把所有进球都攒给2010年世界杯了
44。因为只有我们有这么多那么懂球的女人
45。因为现在每个德国人家里都有一面国旗
46。因为我们甚至有最好的世界杯天气
47。因为世界杯使我们现在真正成为了黑-红-黄民族
48。因为我们的女总理自己就懂虾米叫“越位”
49。因为只有我们的守门员小腿护套中还有张神秘小纸条
50。因为我们直到大赛结束做了最好的东道主
1。 因为我们有最年轻的世界杯球队,而2010年这支队伍确定会夺冠。
2。 因为我们在那之前(2008年)会把意大利队压成面条,——先成为成为欧洲冠军。
3。 因为只有我们有足球皇帝。
4。 因为我们罚点球永远会赢。
5。 因为我们走得比巴西远
6。 因为我们有全世界最好的替补守门员
7。 因为我们有最好听的国歌
8。 因为我们直到半决赛没有得过一张红牌
9。 因为我们没有一个人比赛后发火,诋毁骂人
10。因为足球自己就是个德国人(adidas)
11。因为我们有最精彩的球迷欢庆
12。因为我们有最长的球迷队伍
13。因为我们把国旗继续插在汽车上,迎风招展
14。因为我们赢得了全世界观赛者的心
15。因为我们不止有23个球员,而是八千万人紧紧凝聚在一起
16。因为我们的教练为球队作的准备工作比任何其他教练都好
17。因为喝德国啤酒看比赛比喝prosecco更有味道
18。因为我们有全世界最漂亮的球场
19。因为我们像男人那样去比赛,——而不是像个娘儿们,每次碰撞后都哭喊着跌倒(比如意大利)
20。因为我们知道,人在失败中会成长
21。因为我们现在知道了,梦想是有成功的可能性的
22。因为我们的球迷有最搞笑的歌(你们不过是个批萨供应商)
23。因为足球流氓想在我们这发飚根本没戏
24。因为我们80%的观众(3000万)同看一场比赛(德国对意大利)
25。因为我们的Miro Klose(5个进球)是世界杯金靴
26。因为我们下届世界杯还会有那么多的球迷同往,每场比赛都会作为主场作战。
27。因为同荷兰相比,我们在自我完善上做得更好。
28。因为我们的球员不像某些悲悲切切的小白脸。(比如贝克汉姆)
29。因为没有其他地方的报纸会像图片报这样送给读者1500万的纹身粘纸。
30。因为我们永远能再次站起来
31。因为我们主办了有史以来最好的世界杯(甚至fifa主席布拉特也这样说)
32。因为我们有最漂亮的黑红黄国旗
33。因为我们现在记住了所有国家的国歌
34。因为罚点球永远会赢
35。因为只有我们在球队中还有一个王子——波尔蒂!
36。因为德国永远黑-红-黄
37。因为我们还可以不因为吐口水,踢人而失利。
38。因为只有我们的教练,面对9930公里的上班行程毫不畏惧
39。因为没有人像我们这样拥有一个如此清新而有攻击性的球队
40。因为我们下次保证会小心度过120分钟,而不是118分钟。
41。因为现在甚至连英国人都爱我们(尽管别的方面他们总“卷”我们)
42。因为只有我们有拉姆这样的神奇小个子
43。因为巴拉克把所有进球都攒给2010年世界杯了
44。因为只有我们有这么多那么懂球的女人
45。因为现在每个德国人家里都有一面国旗
46。因为我们甚至有最好的世界杯天气
47。因为世界杯使我们现在真正成为了黑-红-黄民族
48。因为我们的女总理自己就懂虾米叫“越位”
49。因为只有我们的守门员小腿护套中还有张神秘小纸条
50。因为我们直到大赛结束做了最好的东道主
2006年7月12日星期三
2006世界杯综述
齐达内走了,费戈走了,还有保莱塔,卡恩.......我熟悉的那批球员在这届世界杯之后开始告别足坛,有些伤感,但这也是没办法的事......
1.防守至上:许多国家都采取了保守的单前锋打法,其结果是,单前锋在对方后卫和中场的保卫下毫无作为,导致了金球奖克洛斯只进了五个球,其他国家的王牌射手们最多只进了三个,与以前的世界杯根本没法比。在今天的功利足球下,从前的前锋时代已经一去不复返了,也许,永远不会再回来。这也导致了本届世界杯没什么经典的比赛,德国对意大利算是最好的一场了,事前被看好的德国对阿根廷,占优的阿根廷只射了八脚门,由此可见本届杯赛多么的无趣
2.没有冷门:除了死亡之组的出线形式比事先估计的明朗的多外,交锋多以强队的胜出而告终,传统出黑马的非洲也是全灭,居然没有一支球队到八强,再次证明了足球世界的强弱悬殊
3.裁判水平低下:四红十六黄和三张黄牌一个人......
1.防守至上:许多国家都采取了保守的单前锋打法,其结果是,单前锋在对方后卫和中场的保卫下毫无作为,导致了金球奖克洛斯只进了五个球,其他国家的王牌射手们最多只进了三个,与以前的世界杯根本没法比。在今天的功利足球下,从前的前锋时代已经一去不复返了,也许,永远不会再回来。这也导致了本届世界杯没什么经典的比赛,德国对意大利算是最好的一场了,事前被看好的德国对阿根廷,占优的阿根廷只射了八脚门,由此可见本届杯赛多么的无趣
2.没有冷门:除了死亡之组的出线形式比事先估计的明朗的多外,交锋多以强队的胜出而告终,传统出黑马的非洲也是全灭,居然没有一支球队到八强,再次证明了足球世界的强弱悬殊
3.裁判水平低下:四红十六黄和三张黄牌一个人......
2006年7月5日星期三
2006年7月2日星期日
我为什么不加入中国共产党
很早就想写这个了,只是一直没时间,现在在回家的车上,无聊,写掉算了
从一开始我就找不到入党的理由,他们说有利益,对于那些想进国家机关,想从政的人是的,对我来说,唯一能获利的方式是:临死前写一篇入党申请书上去,就写我一生想加入中国共产党,但始终觉得自己的行为与党员有很大的差距,希望党能满足我这个遗愿云云。百分百追授党员,还能上报纸
信仰?别开玩笑了,现在几个人还信仰共产主义?我的政治信仰是自由,民主,公正的,无政府主义
也许,像我朋友那样因为父母的要求而入党是唯一可取的理由吧。而我的父母,作为经历过文革,插过队的一代人,对中共肯定有独特的看法,不过从来没有在这方面教育过我。
就我自己而言,我不相信共产主义,我认为它过于理想化,是乌托邦式的理论,它的成立建筑在全人类道德完美上,虽然人类道德在一定程度上随生产力发展,但人类拥有自由意志,不可能所有人有同样的道德水平。而且,只要存在统治者就会有统治阶级和被统治阶级(<<1984>>中还有名为外围党员的中间阶级),阶级不会被消灭,所以剥削也不会消除
其次,我对中共的先进性也有怀疑,内战的胜利不在于共产党多么好,而在于国民党干得太糟,国民党继承了旧时代的一切,需要改革的时间,而中共给了处在谷底的民众生活更好的承诺,并在一定程度上实现了这一承诺,于是中共胜了。但是,看看台湾就会知道,只有共产党才能救中国是荒谬的
再看中共的执政,这种政体是容易滋生个人崇拜的政体。在一党专政下,不会有真正的民主,对舆论的控制使民众听不到不同的声音,对高级领导没有实际的监管,无法事前阻止腐败,在纠正发展方向的错误后,贫富分化加剧……最糟糕的是,这个政党在变得虚伪,在写出虚伪得令人恶心的入党申请书和各种各样的材料后,再经过装模作样的考察,什么人都可以成为党员。在战争年代,入党是一种崇高的荣誉,而现在只不过是无聊的选择和升迁的垫脚石。党已经堕落了,所以,我不加入共产党
从一开始我就找不到入党的理由,他们说有利益,对于那些想进国家机关,想从政的人是的,对我来说,唯一能获利的方式是:临死前写一篇入党申请书上去,就写我一生想加入中国共产党,但始终觉得自己的行为与党员有很大的差距,希望党能满足我这个遗愿云云。百分百追授党员,还能上报纸
信仰?别开玩笑了,现在几个人还信仰共产主义?我的政治信仰是自由,民主,公正的,无政府主义
也许,像我朋友那样因为父母的要求而入党是唯一可取的理由吧。而我的父母,作为经历过文革,插过队的一代人,对中共肯定有独特的看法,不过从来没有在这方面教育过我。
就我自己而言,我不相信共产主义,我认为它过于理想化,是乌托邦式的理论,它的成立建筑在全人类道德完美上,虽然人类道德在一定程度上随生产力发展,但人类拥有自由意志,不可能所有人有同样的道德水平。而且,只要存在统治者就会有统治阶级和被统治阶级(<<1984>>中还有名为外围党员的中间阶级),阶级不会被消灭,所以剥削也不会消除
其次,我对中共的先进性也有怀疑,内战的胜利不在于共产党多么好,而在于国民党干得太糟,国民党继承了旧时代的一切,需要改革的时间,而中共给了处在谷底的民众生活更好的承诺,并在一定程度上实现了这一承诺,于是中共胜了。但是,看看台湾就会知道,只有共产党才能救中国是荒谬的
再看中共的执政,这种政体是容易滋生个人崇拜的政体。在一党专政下,不会有真正的民主,对舆论的控制使民众听不到不同的声音,对高级领导没有实际的监管,无法事前阻止腐败,在纠正发展方向的错误后,贫富分化加剧……最糟糕的是,这个政党在变得虚伪,在写出虚伪得令人恶心的入党申请书和各种各样的材料后,再经过装模作样的考察,什么人都可以成为党员。在战争年代,入党是一种崇高的荣誉,而现在只不过是无聊的选择和升迁的垫脚石。党已经堕落了,所以,我不加入共产党
2006年6月30日星期五
Deutsch Alaaf! 阿根廷:"Don't cry for me"
一场平淡的比赛过后,德国依靠莱曼的出色表现,在点球决战中4:2击败阿根廷,取得了一场应得的胜利
这场比赛双方都踢得相当保守,阿根廷全场只打在门框内一次,阿亚拉头球......在领先了三十分钟后被德国漂亮的空中接力扳平,最后,莱曼扑出阿亚拉和坎比亚索的点球实现逆转。
阿根廷输就输在了保守,领先后就换下里克尔梅,还换上对德国毫无威胁的克鲁斯,让自己丧失了进攻能力。空有控球却无进攻
反观德国,虽然技术不行,但仍然不断向前,最终取得了光荣的胜利,一场攻势足球对保守足球的胜利!
现在,德国前途一片光明,而阿根廷,回去反省自己吧,慢是没有出路的,至于球迷,别为他哭泣
这场比赛双方都踢得相当保守,阿根廷全场只打在门框内一次,阿亚拉头球......在领先了三十分钟后被德国漂亮的空中接力扳平,最后,莱曼扑出阿亚拉和坎比亚索的点球实现逆转。
阿根廷输就输在了保守,领先后就换下里克尔梅,还换上对德国毫无威胁的克鲁斯,让自己丧失了进攻能力。空有控球却无进攻
反观德国,虽然技术不行,但仍然不断向前,最终取得了光荣的胜利,一场攻势足球对保守足球的胜利!
现在,德国前途一片光明,而阿根廷,回去反省自己吧,慢是没有出路的,至于球迷,别为他哭泣
2006年6月24日星期六
2006年6月20日星期二
Deutsch Alaaf! 全胜出线!
这场比赛的胜负其实赛前就已经注定,面对输球也可的厄瓜多尔,德国三球完胜属情理之中。
不过这个过程有点像假球了,厄瓜多尔球员一碰就倒,传球无目的,有段时间甚至无法接近禁区,最后二十分钟德国松懈之后才有了几次定位球,主力也就德尔加多没上啊,不懂...
至于德国还是全力争胜的,除受伤的梅策尔德外,均为主力出战,三个替补也是用的常用的(要是我就上汉克,希策尔斯贝格和杨森了)。最终赢得了一场痛快淋漓的胜利!
克洛斯已进四球,再进两球就可能拿到金靴
下场二十四号对瑞典,拿下不成问题,之后只要闯过四分之一决赛,德国就很有希望夺冠
不过这个过程有点像假球了,厄瓜多尔球员一碰就倒,传球无目的,有段时间甚至无法接近禁区,最后二十分钟德国松懈之后才有了几次定位球,主力也就德尔加多没上啊,不懂...
至于德国还是全力争胜的,除受伤的梅策尔德外,均为主力出战,三个替补也是用的常用的(要是我就上汉克,希策尔斯贝格和杨森了)。最终赢得了一场痛快淋漓的胜利!
克洛斯已进四球,再进两球就可能拿到金靴
下场二十四号对瑞典,拿下不成问题,之后只要闯过四分之一决赛,德国就很有希望夺冠
2006年6月15日星期四
2006年6月10日星期六
Deutsch Alaaf! Begin with 4:2
印象中有很多届世界杯的揭幕战没有这么多进球了,作为德国队的首场比赛,这结果还可以接受,小组赛全胜出线也是必然的。
不过以后的路......就不好说了,后防线实在不行,连Wanchope都能以同样的方式进两个球,那欧文呢?亨利呢?传球失误也太多
不过还是有可喜之处的:由拉姆,斯维因斯泰格,波多尔斯基组成的拜仁左翼。尤其是拉姆,一进球一助攻,当之无愧的全场最佳。本场德国队的进攻也基本由左路发起,而右路...施耐德基本无作为,弗雷德利希倒相当活跃。要是代斯勒来了该多好......
几个换人没什么问题,主要起到了保护作用。
哦...弗林斯那个球太棒了!!!最佳进球
不过以后的路......就不好说了,后防线实在不行,连Wanchope都能以同样的方式进两个球,那欧文呢?亨利呢?传球失误也太多
不过还是有可喜之处的:由拉姆,斯维因斯泰格,波多尔斯基组成的拜仁左翼。尤其是拉姆,一进球一助攻,当之无愧的全场最佳。本场德国队的进攻也基本由左路发起,而右路...施耐德基本无作为,弗雷德利希倒相当活跃。要是代斯勒来了该多好......
几个换人没什么问题,主要起到了保护作用。
哦...弗林斯那个球太棒了!!!最佳进球
2006年6月8日星期四
3,4,5
从九八年那个洪水退去的上午见到2算起,已经八年了,从2000年某人坚持去我家蹭电脑玩3算起,也已经六年了,不管是六还是八都是个吉利的数字...啊,顺便对带领我进入英雄无敌世界的杨某致以真诚的谢意。
虽然伟大的NWC随着伟大的Blackisle一起离去,但英雄无敌在育碧的名号下涅磐重生,不记得当时得知这个消息时有多么得激动,只知道下载完成前的那个晚上是多么的兴奋,近于失眠的兴奋。现在,已经基本体验完毕,就等着暑假的正版了,所以有时间回顾这伴随我成长的三代英雄无敌
1:永远的经典
从作为一个游戏的综合素质来说,H3是最好的一作,特别是它的AI。但没有什么是完美的,即便它也不例外,现在回过头看会发现很多很多的缺点:
野蛮人会魔法是最可笑的,纯粹是为了平衡。
而里面的英雄是这样的一帮人,冲锋在后,撤退在前,只会躲在部队后面用光环和魔法,还就是死不掉...低等级的家伙只配给高级家伙运兵...
魔法分类不是很合理,效果加强了耗魔还减少,太变态
太多太多的垃圾兵…
这些都是程序本身的限制,即使是wog也不能做出根本上的改变
在出了骗钱的历代八记之后,NWC似乎终于下决心作出改变,于是就有了...
2.巅峰?垃圾?
我到现在都没弄清一些反对者的理由,画面差?材质确实少,但分辨率总上去了;RPG成分太多?英雄上战场就叫RPG?不平衡?好吧,我承认这是最大的缺点,没有人会放着吸血鬼不用去出食尸鬼,也没有人会用食人魔老爷子而不造独眼,更不用说灯神镜象和招魂吸血鬼这样的变态东西......
当然还有不怎样的兵种形象,还有狮鹫去了精灵城(被龙枪影响了?),还有地狱和亡灵的合并......
但是完全可以认为暇不掩瑜,4中的战略战术成分大为加强了:最重要的一点,英雄上战场,一个可以被干掉的英雄让战斗增加了不确定性和战术变化:是先杀英雄还是先打兵?先攻不再由单一的速度决定,而基本上是随机的,这样的结果是战前根本不能预测战斗的结果。
另一个重点,每级兵种必须二选一,这也是为了战术多样性考虑,比如秩序,是用肉搏配远程还是魔法配远程(实际情况是另外一回事,想法是正确的)
还有,兵可以分两排站,而不是傻傻的一排,并因此产生了视野的概念,看不到的打不到。远程兵的距离减值重新计算,从无减值到四分之一伤害,更符合常识。即使是一级兵也拥有实用的技能,不再是只能靠数量取胜的垃圾。
魔法的按派系分类是最好的分类方式,每个族只能学习本派系和相邻派系的魔法。基本不会出现魔法全能的家伙,而且,魔法英雄与力量英雄的差距缩小,单挑胜负很大程度上取决于先攻权。
还有,篷车系统的加入彻底解放了英雄,特别是低级英雄,他们不再仅仅是运输大队长和炮灰了;而引入RTS的多重黑雾之后,使得长途奔袭偷城完全可能。
英雄职业的加入使英雄的培养更具多样性,不再只有两种,可惜的是英雄的个性取消了,我们可爱的克里斯丁,可爱的索姆拉......只剩下随机的头像和名字。
只要忘记无聊的攻城战,啊...我们的4是多么出色的游戏!
问题在于,再好的游戏也得经过市场的认可,于是,在发行了乏尚可陈的魔法门九和品质其实不错的英雄无敌四之后,3DO破产,NWC被关闭,传奇的JVC远走NCsoft...似乎这个老三大的最后一大也将结束其光辉的历史。
3.新时代
在瓜分3DO遗产的时候,老牌发行商Ubi拿下了整个魔法门系列的版权,就像好莱坞大片一样留下了个该死的悬念。终于,在2005年育碧宣布由NIVAL开发英雄无敌续作,魔法门也有非正统续作投入研发,这消息,就像一道曙光照亮了单机游戏界,让无数玩家欢呼雀跃。
2006年5月中旬,英雄无敌五正式上市
魔法门 暗黑弥赛亚预计在年内上市
新时代,开始了…
虽然伟大的NWC随着伟大的Blackisle一起离去,但英雄无敌在育碧的名号下涅磐重生,不记得当时得知这个消息时有多么得激动,只知道下载完成前的那个晚上是多么的兴奋,近于失眠的兴奋。现在,已经基本体验完毕,就等着暑假的正版了,所以有时间回顾这伴随我成长的三代英雄无敌
1:永远的经典
从作为一个游戏的综合素质来说,H3是最好的一作,特别是它的AI。但没有什么是完美的,即便它也不例外,现在回过头看会发现很多很多的缺点:
野蛮人会魔法是最可笑的,纯粹是为了平衡。
而里面的英雄是这样的一帮人,冲锋在后,撤退在前,只会躲在部队后面用光环和魔法,还就是死不掉...低等级的家伙只配给高级家伙运兵...
魔法分类不是很合理,效果加强了耗魔还减少,太变态
太多太多的垃圾兵…
这些都是程序本身的限制,即使是wog也不能做出根本上的改变
在出了骗钱的历代八记之后,NWC似乎终于下决心作出改变,于是就有了...
2.巅峰?垃圾?
我到现在都没弄清一些反对者的理由,画面差?材质确实少,但分辨率总上去了;RPG成分太多?英雄上战场就叫RPG?不平衡?好吧,我承认这是最大的缺点,没有人会放着吸血鬼不用去出食尸鬼,也没有人会用食人魔老爷子而不造独眼,更不用说灯神镜象和招魂吸血鬼这样的变态东西......
当然还有不怎样的兵种形象,还有狮鹫去了精灵城(被龙枪影响了?),还有地狱和亡灵的合并......
但是完全可以认为暇不掩瑜,4中的战略战术成分大为加强了:最重要的一点,英雄上战场,一个可以被干掉的英雄让战斗增加了不确定性和战术变化:是先杀英雄还是先打兵?先攻不再由单一的速度决定,而基本上是随机的,这样的结果是战前根本不能预测战斗的结果。
另一个重点,每级兵种必须二选一,这也是为了战术多样性考虑,比如秩序,是用肉搏配远程还是魔法配远程(实际情况是另外一回事,想法是正确的)
还有,兵可以分两排站,而不是傻傻的一排,并因此产生了视野的概念,看不到的打不到。远程兵的距离减值重新计算,从无减值到四分之一伤害,更符合常识。即使是一级兵也拥有实用的技能,不再是只能靠数量取胜的垃圾。
魔法的按派系分类是最好的分类方式,每个族只能学习本派系和相邻派系的魔法。基本不会出现魔法全能的家伙,而且,魔法英雄与力量英雄的差距缩小,单挑胜负很大程度上取决于先攻权。
还有,篷车系统的加入彻底解放了英雄,特别是低级英雄,他们不再仅仅是运输大队长和炮灰了;而引入RTS的多重黑雾之后,使得长途奔袭偷城完全可能。
英雄职业的加入使英雄的培养更具多样性,不再只有两种,可惜的是英雄的个性取消了,我们可爱的克里斯丁,可爱的索姆拉......只剩下随机的头像和名字。
只要忘记无聊的攻城战,啊...我们的4是多么出色的游戏!
问题在于,再好的游戏也得经过市场的认可,于是,在发行了乏尚可陈的魔法门九和品质其实不错的英雄无敌四之后,3DO破产,NWC被关闭,传奇的JVC远走NCsoft...似乎这个老三大的最后一大也将结束其光辉的历史。
3.新时代
在瓜分3DO遗产的时候,老牌发行商Ubi拿下了整个魔法门系列的版权,就像好莱坞大片一样留下了个该死的悬念。终于,在2005年育碧宣布由NIVAL开发英雄无敌续作,魔法门也有非正统续作投入研发,这消息,就像一道曙光照亮了单机游戏界,让无数玩家欢呼雀跃。
2006年5月中旬,英雄无敌五正式上市
魔法门 暗黑弥赛亚预计在年内上市
新时代,开始了…
2006年6月4日星期日
纪念六四运动十七周年
十七年前的六四运动似乎是新中国人民第一次也是最后一次要求公正,民主与自由。其结果,很自然是完全失败的,这恰恰证明了只要存在政府,就会存在统治阶级对被统治阶级的压迫。整个事件至今尚未平反,甚至"六四"两个字都是禁词...
我来说说我认为的真相吧(主要资料来自维基百科及64memo)。整件事以胡耀邦的逝世及学生的自发悼念为缘起,而中共对此的...呃...模糊态度以及改革开放以来社会上诸如贫富分化加剧等种种不合理现象使群众情绪愈加激动,于是发展为在天安门广场的静坐绝食请愿,要求政府妥协,赵紫阳或者说以赵为替罪羊的政府则拒绝了所有要求,邓小平的此为反革命暴乱的定性也起到了决定性作用,于是动用军队开始镇压(据说我国的武警就是吸取了此次的教训才建立的)军队群众双方均损失惨重,最后以学生方面撤退告终。
本次事件影响重大,大部分国家均予表示严正谴责及遗憾,并给予中国制裁,导致中国国际地位下降及形象受损。
这一切的根本原因在于当时政府的处置不当,学生提出的为胡平反和修改对此运动的官方定性并不是不可接受的,如果能更柔软地处理,也不会导致那么多无辜生命的消逝了。
至于军队的屠杀,考虑当时的形势,死伤已不可避免,
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手机写就这点不好,稍微长点就得分两篇
再考虑军队伤数千人,死数十人的现实,高度压力下的战士向群众开火其实是一件很正常的事。说到用坦克压人,确实有某些狂热的家伙试图用身体阻挡坦克的前进,于是......
对本次事件后面有反共国家操纵的说法,简直就是污辱全体爱国人民!
现在回头看当时学生的要求,许多是过于激进的,不可能在短期内实现,幼稚,但是值得敬佩,我们这代大学生不仅没有政治热情,连爱国精神在很多人身上发展成了狭隘民族主义。也许这就是六四失败的后果?当时可能是一党专政下中国最接近民主之路的一次,而现在,遥遥无期......
总之,六四运动是一次失败的爱国民主运动,这是应该写在官方历史书里的定性
我来说说我认为的真相吧(主要资料来自维基百科及64memo)。整件事以胡耀邦的逝世及学生的自发悼念为缘起,而中共对此的...呃...模糊态度以及改革开放以来社会上诸如贫富分化加剧等种种不合理现象使群众情绪愈加激动,于是发展为在天安门广场的静坐绝食请愿,要求政府妥协,赵紫阳或者说以赵为替罪羊的政府则拒绝了所有要求,邓小平的此为反革命暴乱的定性也起到了决定性作用,于是动用军队开始镇压(据说我国的武警就是吸取了此次的教训才建立的)军队群众双方均损失惨重,最后以学生方面撤退告终。
本次事件影响重大,大部分国家均予表示严正谴责及遗憾,并给予中国制裁,导致中国国际地位下降及形象受损。
这一切的根本原因在于当时政府的处置不当,学生提出的为胡平反和修改对此运动的官方定性并不是不可接受的,如果能更柔软地处理,也不会导致那么多无辜生命的消逝了。
至于军队的屠杀,考虑当时的形势,死伤已不可避免,
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手机写就这点不好,稍微长点就得分两篇
再考虑军队伤数千人,死数十人的现实,高度压力下的战士向群众开火其实是一件很正常的事。说到用坦克压人,确实有某些狂热的家伙试图用身体阻挡坦克的前进,于是......
对本次事件后面有反共国家操纵的说法,简直就是污辱全体爱国人民!
现在回头看当时学生的要求,许多是过于激进的,不可能在短期内实现,幼稚,但是值得敬佩,我们这代大学生不仅没有政治热情,连爱国精神在很多人身上发展成了狭隘民族主义。也许这就是六四失败的后果?当时可能是一党专政下中国最接近民主之路的一次,而现在,遥遥无期......
总之,六四运动是一次失败的爱国民主运动,这是应该写在官方历史书里的定性
2006年6月1日星期四
英雄无敌五综述
从一开始说起吧,开场动画画面一般,但质量倒还不错
主界面以大恶魔与仲裁者的战斗为背景,从效果上来说不如图片。菜单没有快捷键,目前多人游戏不能结盟。
进入游戏,总体感觉画面干净漂亮,画面的旋转缩放相当方便顺畅。散落的资源会发光,所以并不难找,感觉比三代还好些,但是有时候很难点中,可能是我机器的问题。野兵都带有表示所属势力的光环,也不会错过的。宝物少,一局拿三个无尽的钱袋很正常,部分宝物没有说明。没有末日之刃这样的强力宝物。
英雄形象大部分不好,特别是女性,而兵种除了少数如吸血鬼不能接受外,其余都不错。
配乐方面,数量偏少缺乏变化,品质还是比较好的。
城镇画面很华丽,还会自动旋转展示,建筑科技树很清晰,但需要掌握快捷键,否则效率太低,这样不如前作直观升级兵种时和人类的训练无法事先了解要花多少钱。各种族均有特殊建筑,奇迹的作用稍有减弱也不像前作那样壮观。
魔法分为破坏,召唤,光明,黑暗四系,分类类似于四代,数量则大为减少,由进阶技能对魔法进行加强。
下面是最重要的战斗部分,也是补丁改不掉的部分,每次战斗前都能根据战场情况进行排兵布阵,战场缩小,战斗节奏加快,远程兵大部分情况下只能造成半数伤害,许多兵种能直(靠!居然一篇写不完...-)接攻击到对方第一排或者大体形兵种,所以在五代中,进攻是最好的防守。生物特技机率不算高,即使是学了幸运术的英雄。行动顺序以新加入的主动性概念为基础,以行动条来表示,像加速减速等魔法现在只影响主动性而不影响速度。英雄可以直接攻击但不能被攻击,也有主动性数据,轮到时才能行动。
还有技能,本作技能相当丰富而复杂,有种族特异性,还有终极技能这个相当有诱惑力的东西,研究中...
本作作为育碧接管英雄无敌之后的首部作品,其市场意图明显在于稳定拉拢老玩家,而不在于创新,所以本作基本上可称作3D化的英雄无敌三,但其内涵,可玩性,战术性都有很大的提高,虽然不像四代那样进步,但从整体上来说,是一部优秀的作品。
英雄无敌三只是一个伟大的历史,历史已经证明了它有两部更优秀的续作,未来的作品也必然会更好。但那是未来,作为该系列的忠实拥护者,我们现在要做的就是进入英雄无敌五的世界
英雄重生,无敌再续!
主界面以大恶魔与仲裁者的战斗为背景,从效果上来说不如图片。菜单没有快捷键,目前多人游戏不能结盟。
进入游戏,总体感觉画面干净漂亮,画面的旋转缩放相当方便顺畅。散落的资源会发光,所以并不难找,感觉比三代还好些,但是有时候很难点中,可能是我机器的问题。野兵都带有表示所属势力的光环,也不会错过的。宝物少,一局拿三个无尽的钱袋很正常,部分宝物没有说明。没有末日之刃这样的强力宝物。
英雄形象大部分不好,特别是女性,而兵种除了少数如吸血鬼不能接受外,其余都不错。
配乐方面,数量偏少缺乏变化,品质还是比较好的。
城镇画面很华丽,还会自动旋转展示,建筑科技树很清晰,但需要掌握快捷键,否则效率太低,这样不如前作直观升级兵种时和人类的训练无法事先了解要花多少钱。各种族均有特殊建筑,奇迹的作用稍有减弱也不像前作那样壮观。
魔法分为破坏,召唤,光明,黑暗四系,分类类似于四代,数量则大为减少,由进阶技能对魔法进行加强。
下面是最重要的战斗部分,也是补丁改不掉的部分,每次战斗前都能根据战场情况进行排兵布阵,战场缩小,战斗节奏加快,远程兵大部分情况下只能造成半数伤害,许多兵种能直(靠!居然一篇写不完...-)接攻击到对方第一排或者大体形兵种,所以在五代中,进攻是最好的防守。生物特技机率不算高,即使是学了幸运术的英雄。行动顺序以新加入的主动性概念为基础,以行动条来表示,像加速减速等魔法现在只影响主动性而不影响速度。英雄可以直接攻击但不能被攻击,也有主动性数据,轮到时才能行动。
还有技能,本作技能相当丰富而复杂,有种族特异性,还有终极技能这个相当有诱惑力的东西,研究中...
本作作为育碧接管英雄无敌之后的首部作品,其市场意图明显在于稳定拉拢老玩家,而不在于创新,所以本作基本上可称作3D化的英雄无敌三,但其内涵,可玩性,战术性都有很大的提高,虽然不像四代那样进步,但从整体上来说,是一部优秀的作品。
英雄无敌三只是一个伟大的历史,历史已经证明了它有两部更优秀的续作,未来的作品也必然会更好。但那是未来,作为该系列的忠实拥护者,我们现在要做的就是进入英雄无敌五的世界
英雄重生,无敌再续!
2006年5月31日星期三
终于 通 关 了!!!
Normal难度下还是折腾了我半个月...说明我和我的电脑确实是废柴啊
现在回顾整个战役,godric给我练垃圾了...防御后勤领导光明召唤,才九十点魔法,要不是他面对的兵力少就挂定了,当然了,天使和骑士很牛也是个优势。Zehir要不是有个banish挂得更快,主动性低不说,攻防还低,唯一在关卡死兵的就是他了。Findan是最强的,全属性上二十,唯一可惜的是不会魔法。Raelag有无敌的破坏魔法,好说。
鸟Kha-Beleth实在变态,全部属性都上四十,给它部队带来的加成太高了,还全图攻击...还好这个难度下不会魔法,实在佩服那些玩HEROIC的。
剧情还是挺不错的,战役间连续性也很好,从难度来说,除了最后一关外,只要速度快就没太大难度
还需要研究以下内容:各族的终极技能,特殊建筑,魔法
现在回顾整个战役,godric给我练垃圾了...防御后勤领导光明召唤,才九十点魔法,要不是他面对的兵力少就挂定了,当然了,天使和骑士很牛也是个优势。Zehir要不是有个banish挂得更快,主动性低不说,攻防还低,唯一在关卡死兵的就是他了。Findan是最强的,全属性上二十,唯一可惜的是不会魔法。Raelag有无敌的破坏魔法,好说。
鸟Kha-Beleth实在变态,全部属性都上四十,给它部队带来的加成太高了,还全图攻击...还好这个难度下不会魔法,实在佩服那些玩HEROIC的。
剧情还是挺不错的,战役间连续性也很好,从难度来说,除了最后一关外,只要速度快就没太大难度
还需要研究以下内容:各族的终极技能,特殊建筑,魔法
2006年5月30日星期二
2006年5月26日星期五
2006年5月25日星期四
2006年5月23日星期二
英雄无敌五心得之兵种篇 HAVEN
民兵:依然垃圾,存在的意义在于训练和挡路
弓箭手:主力啊主力,可以靠训练堆出相当的数量,初级形态的散射特技基本无用,还是升了吧,虽然破甲射击也很难用上…
步兵:攻击相当烂,盾击还没见过,只能靠大盾特技给弓箭手挡伤害
狮鹫:升级之后虽然变丑了但很好用,往天上一飞不死兵是不可能的,就是敌方远程的恶梦
僧侣:玩三代的时候就不觉得好用,伤害输出太少,留两个放魔法就行了
骑兵:人类的灵魂!依靠冲锋和反冲锋带来的高伤害,成为人类当之无愧的最强者
天使:好看一点了,但还是…作为七级兵伤害太低了,不过所谓天使不会死是怎么回事还没搞清楚
弓箭手:主力啊主力,可以靠训练堆出相当的数量,初级形态的散射特技基本无用,还是升了吧,虽然破甲射击也很难用上…
步兵:攻击相当烂,盾击还没见过,只能靠大盾特技给弓箭手挡伤害
狮鹫:升级之后虽然变丑了但很好用,往天上一飞不死兵是不可能的,就是敌方远程的恶梦
僧侣:玩三代的时候就不觉得好用,伤害输出太少,留两个放魔法就行了
骑兵:人类的灵魂!依靠冲锋和反冲锋带来的高伤害,成为人类当之无愧的最强者
天使:好看一点了,但还是…作为七级兵伤害太低了,不过所谓天使不会死是怎么回事还没搞清楚
2006年5月20日星期六
我的人物,游荡者卡

St. Eric 年龄:22
身高:5英尺9英寸 体重:130磅
男性半精灵 1级游荡者
阵营:叛逆中立 信仰:森林女神艾罗娜
语言:通用,精灵,地精
种族能力:对睡眠法术及类似效果免疫,对附魔系法术及类似效果的检定,有+2种族加值。昏暗视觉。聆听,搜索,侦察技能检定有+1的种族加值。精灵血统
HD:1HD HP:6(1D6)
先攻调整:+7 速度:30英尺(中载20)
AC:15,接触13,措手不及12
BAB:+0
攻击:+2近战(1D6+2/18-20/x2 细剑)或+3远程(1D8 轻型十字弓)
豁免:强韧+0,反射+5,意志+2
属性:强壮14,敏捷16,体质11,智力14,感知15,魅力10。
技能:潜行+7,解除装置+6,开锁+7,搜索+7,使用魔法装置+4,唬骗+4,文书解读+6,躲藏+7,扒窃+7,攀爬+6
专长:精通先攻
随身:皮甲,细剑,轻型硬头锤,轻型十字弓,矢(10枝),匕首
腰包:火柴,燧石和铁片
背包:水袋、睡袋、钩抓、麻绳、铁蒺藜,磨刀石,盗贼工具,2天的食物,火把,(轻载)
剩余资金:10
描述:棕发白肤的他粗看上去就是一个精灵,但下颌浅浅的胡须暴露了他的种族,而且他的瞳孔少见地在精灵的绿色中混合了人类的天兰色。他的人类巡林客父亲出于意外结识了他的精灵母亲,于是就有了他,在过了一段幸福时光后,母亲就被她家族的人带走了,从此再也没有出现...他们父子二人只好回到人类社会,但不幸再次降临,父亲的意外死亡把年纪尚小的他抛进了复杂的社会,为求生存,成为了一名游荡者,但他始终梦想着成为像父亲一样的巡林客,并与母亲重逢
2006年5月19日星期五
自由,民主与网络封锁
本来对封锁这种东西没什么感觉,直到前段时间找六四的资料才体会到封锁是多么无耻的东西。
作为一党专政的中共自然要封锁与己不利的言论,但是,对明慧网,大纪元之类封锁还算合理,封维基百科就是可笑了,作为一个中立的,基本只列举事实的网站只因为包含了中共不愿让民众知道的知识就被封禁......在我看来,这就是对人权的侵犯,互联网的本质就是自由,而民众有自由浏览网页的权利,不论该网页的内容如何。作为政府,应该制造官方舆论,让民众将其与非官方的说法进行比较,判断,而不是一禁了之。
总之,人家说你人权有问题也不是乱讲,都不是好东西
作为一党专政的中共自然要封锁与己不利的言论,但是,对明慧网,大纪元之类封锁还算合理,封维基百科就是可笑了,作为一个中立的,基本只列举事实的网站只因为包含了中共不愿让民众知道的知识就被封禁......在我看来,这就是对人权的侵犯,互联网的本质就是自由,而民众有自由浏览网页的权利,不论该网页的内容如何。作为政府,应该制造官方舆论,让民众将其与非官方的说法进行比较,判断,而不是一禁了之。
总之,人家说你人权有问题也不是乱讲,都不是好东西
2006年5月3日星期三
2006年5月2日星期二
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