一场平淡的比赛过后,德国依靠莱曼的出色表现,在点球决战中4:2击败阿根廷,取得了一场应得的胜利
这场比赛双方都踢得相当保守,阿根廷全场只打在门框内一次,阿亚拉头球......在领先了三十分钟后被德国漂亮的空中接力扳平,最后,莱曼扑出阿亚拉和坎比亚索的点球实现逆转。
阿根廷输就输在了保守,领先后就换下里克尔梅,还换上对德国毫无威胁的克鲁斯,让自己丧失了进攻能力。空有控球却无进攻
反观德国,虽然技术不行,但仍然不断向前,最终取得了光荣的胜利,一场攻势足球对保守足球的胜利!
现在,德国前途一片光明,而阿根廷,回去反省自己吧,慢是没有出路的,至于球迷,别为他哭泣
2006年6月30日星期五
2006年6月24日星期六
2006年6月20日星期二
Deutsch Alaaf! 全胜出线!
这场比赛的胜负其实赛前就已经注定,面对输球也可的厄瓜多尔,德国三球完胜属情理之中。
不过这个过程有点像假球了,厄瓜多尔球员一碰就倒,传球无目的,有段时间甚至无法接近禁区,最后二十分钟德国松懈之后才有了几次定位球,主力也就德尔加多没上啊,不懂...
至于德国还是全力争胜的,除受伤的梅策尔德外,均为主力出战,三个替补也是用的常用的(要是我就上汉克,希策尔斯贝格和杨森了)。最终赢得了一场痛快淋漓的胜利!
克洛斯已进四球,再进两球就可能拿到金靴
下场二十四号对瑞典,拿下不成问题,之后只要闯过四分之一决赛,德国就很有希望夺冠
不过这个过程有点像假球了,厄瓜多尔球员一碰就倒,传球无目的,有段时间甚至无法接近禁区,最后二十分钟德国松懈之后才有了几次定位球,主力也就德尔加多没上啊,不懂...
至于德国还是全力争胜的,除受伤的梅策尔德外,均为主力出战,三个替补也是用的常用的(要是我就上汉克,希策尔斯贝格和杨森了)。最终赢得了一场痛快淋漓的胜利!
克洛斯已进四球,再进两球就可能拿到金靴
下场二十四号对瑞典,拿下不成问题,之后只要闯过四分之一决赛,德国就很有希望夺冠
2006年6月15日星期四
2006年6月10日星期六
Deutsch Alaaf! Begin with 4:2
印象中有很多届世界杯的揭幕战没有这么多进球了,作为德国队的首场比赛,这结果还可以接受,小组赛全胜出线也是必然的。
不过以后的路......就不好说了,后防线实在不行,连Wanchope都能以同样的方式进两个球,那欧文呢?亨利呢?传球失误也太多
不过还是有可喜之处的:由拉姆,斯维因斯泰格,波多尔斯基组成的拜仁左翼。尤其是拉姆,一进球一助攻,当之无愧的全场最佳。本场德国队的进攻也基本由左路发起,而右路...施耐德基本无作为,弗雷德利希倒相当活跃。要是代斯勒来了该多好......
几个换人没什么问题,主要起到了保护作用。
哦...弗林斯那个球太棒了!!!最佳进球
不过以后的路......就不好说了,后防线实在不行,连Wanchope都能以同样的方式进两个球,那欧文呢?亨利呢?传球失误也太多
不过还是有可喜之处的:由拉姆,斯维因斯泰格,波多尔斯基组成的拜仁左翼。尤其是拉姆,一进球一助攻,当之无愧的全场最佳。本场德国队的进攻也基本由左路发起,而右路...施耐德基本无作为,弗雷德利希倒相当活跃。要是代斯勒来了该多好......
几个换人没什么问题,主要起到了保护作用。
哦...弗林斯那个球太棒了!!!最佳进球
2006年6月8日星期四
3,4,5
从九八年那个洪水退去的上午见到2算起,已经八年了,从2000年某人坚持去我家蹭电脑玩3算起,也已经六年了,不管是六还是八都是个吉利的数字...啊,顺便对带领我进入英雄无敌世界的杨某致以真诚的谢意。
虽然伟大的NWC随着伟大的Blackisle一起离去,但英雄无敌在育碧的名号下涅磐重生,不记得当时得知这个消息时有多么得激动,只知道下载完成前的那个晚上是多么的兴奋,近于失眠的兴奋。现在,已经基本体验完毕,就等着暑假的正版了,所以有时间回顾这伴随我成长的三代英雄无敌
1:永远的经典
从作为一个游戏的综合素质来说,H3是最好的一作,特别是它的AI。但没有什么是完美的,即便它也不例外,现在回过头看会发现很多很多的缺点:
野蛮人会魔法是最可笑的,纯粹是为了平衡。
而里面的英雄是这样的一帮人,冲锋在后,撤退在前,只会躲在部队后面用光环和魔法,还就是死不掉...低等级的家伙只配给高级家伙运兵...
魔法分类不是很合理,效果加强了耗魔还减少,太变态
太多太多的垃圾兵…
这些都是程序本身的限制,即使是wog也不能做出根本上的改变
在出了骗钱的历代八记之后,NWC似乎终于下决心作出改变,于是就有了...
2.巅峰?垃圾?
我到现在都没弄清一些反对者的理由,画面差?材质确实少,但分辨率总上去了;RPG成分太多?英雄上战场就叫RPG?不平衡?好吧,我承认这是最大的缺点,没有人会放着吸血鬼不用去出食尸鬼,也没有人会用食人魔老爷子而不造独眼,更不用说灯神镜象和招魂吸血鬼这样的变态东西......
当然还有不怎样的兵种形象,还有狮鹫去了精灵城(被龙枪影响了?),还有地狱和亡灵的合并......
但是完全可以认为暇不掩瑜,4中的战略战术成分大为加强了:最重要的一点,英雄上战场,一个可以被干掉的英雄让战斗增加了不确定性和战术变化:是先杀英雄还是先打兵?先攻不再由单一的速度决定,而基本上是随机的,这样的结果是战前根本不能预测战斗的结果。
另一个重点,每级兵种必须二选一,这也是为了战术多样性考虑,比如秩序,是用肉搏配远程还是魔法配远程(实际情况是另外一回事,想法是正确的)
还有,兵可以分两排站,而不是傻傻的一排,并因此产生了视野的概念,看不到的打不到。远程兵的距离减值重新计算,从无减值到四分之一伤害,更符合常识。即使是一级兵也拥有实用的技能,不再是只能靠数量取胜的垃圾。
魔法的按派系分类是最好的分类方式,每个族只能学习本派系和相邻派系的魔法。基本不会出现魔法全能的家伙,而且,魔法英雄与力量英雄的差距缩小,单挑胜负很大程度上取决于先攻权。
还有,篷车系统的加入彻底解放了英雄,特别是低级英雄,他们不再仅仅是运输大队长和炮灰了;而引入RTS的多重黑雾之后,使得长途奔袭偷城完全可能。
英雄职业的加入使英雄的培养更具多样性,不再只有两种,可惜的是英雄的个性取消了,我们可爱的克里斯丁,可爱的索姆拉......只剩下随机的头像和名字。
只要忘记无聊的攻城战,啊...我们的4是多么出色的游戏!
问题在于,再好的游戏也得经过市场的认可,于是,在发行了乏尚可陈的魔法门九和品质其实不错的英雄无敌四之后,3DO破产,NWC被关闭,传奇的JVC远走NCsoft...似乎这个老三大的最后一大也将结束其光辉的历史。
3.新时代
在瓜分3DO遗产的时候,老牌发行商Ubi拿下了整个魔法门系列的版权,就像好莱坞大片一样留下了个该死的悬念。终于,在2005年育碧宣布由NIVAL开发英雄无敌续作,魔法门也有非正统续作投入研发,这消息,就像一道曙光照亮了单机游戏界,让无数玩家欢呼雀跃。
2006年5月中旬,英雄无敌五正式上市
魔法门 暗黑弥赛亚预计在年内上市
新时代,开始了…
虽然伟大的NWC随着伟大的Blackisle一起离去,但英雄无敌在育碧的名号下涅磐重生,不记得当时得知这个消息时有多么得激动,只知道下载完成前的那个晚上是多么的兴奋,近于失眠的兴奋。现在,已经基本体验完毕,就等着暑假的正版了,所以有时间回顾这伴随我成长的三代英雄无敌
1:永远的经典
从作为一个游戏的综合素质来说,H3是最好的一作,特别是它的AI。但没有什么是完美的,即便它也不例外,现在回过头看会发现很多很多的缺点:
野蛮人会魔法是最可笑的,纯粹是为了平衡。
而里面的英雄是这样的一帮人,冲锋在后,撤退在前,只会躲在部队后面用光环和魔法,还就是死不掉...低等级的家伙只配给高级家伙运兵...
魔法分类不是很合理,效果加强了耗魔还减少,太变态
太多太多的垃圾兵…
这些都是程序本身的限制,即使是wog也不能做出根本上的改变
在出了骗钱的历代八记之后,NWC似乎终于下决心作出改变,于是就有了...
2.巅峰?垃圾?
我到现在都没弄清一些反对者的理由,画面差?材质确实少,但分辨率总上去了;RPG成分太多?英雄上战场就叫RPG?不平衡?好吧,我承认这是最大的缺点,没有人会放着吸血鬼不用去出食尸鬼,也没有人会用食人魔老爷子而不造独眼,更不用说灯神镜象和招魂吸血鬼这样的变态东西......
当然还有不怎样的兵种形象,还有狮鹫去了精灵城(被龙枪影响了?),还有地狱和亡灵的合并......
但是完全可以认为暇不掩瑜,4中的战略战术成分大为加强了:最重要的一点,英雄上战场,一个可以被干掉的英雄让战斗增加了不确定性和战术变化:是先杀英雄还是先打兵?先攻不再由单一的速度决定,而基本上是随机的,这样的结果是战前根本不能预测战斗的结果。
另一个重点,每级兵种必须二选一,这也是为了战术多样性考虑,比如秩序,是用肉搏配远程还是魔法配远程(实际情况是另外一回事,想法是正确的)
还有,兵可以分两排站,而不是傻傻的一排,并因此产生了视野的概念,看不到的打不到。远程兵的距离减值重新计算,从无减值到四分之一伤害,更符合常识。即使是一级兵也拥有实用的技能,不再是只能靠数量取胜的垃圾。
魔法的按派系分类是最好的分类方式,每个族只能学习本派系和相邻派系的魔法。基本不会出现魔法全能的家伙,而且,魔法英雄与力量英雄的差距缩小,单挑胜负很大程度上取决于先攻权。
还有,篷车系统的加入彻底解放了英雄,特别是低级英雄,他们不再仅仅是运输大队长和炮灰了;而引入RTS的多重黑雾之后,使得长途奔袭偷城完全可能。
英雄职业的加入使英雄的培养更具多样性,不再只有两种,可惜的是英雄的个性取消了,我们可爱的克里斯丁,可爱的索姆拉......只剩下随机的头像和名字。
只要忘记无聊的攻城战,啊...我们的4是多么出色的游戏!
问题在于,再好的游戏也得经过市场的认可,于是,在发行了乏尚可陈的魔法门九和品质其实不错的英雄无敌四之后,3DO破产,NWC被关闭,传奇的JVC远走NCsoft...似乎这个老三大的最后一大也将结束其光辉的历史。
3.新时代
在瓜分3DO遗产的时候,老牌发行商Ubi拿下了整个魔法门系列的版权,就像好莱坞大片一样留下了个该死的悬念。终于,在2005年育碧宣布由NIVAL开发英雄无敌续作,魔法门也有非正统续作投入研发,这消息,就像一道曙光照亮了单机游戏界,让无数玩家欢呼雀跃。
2006年5月中旬,英雄无敌五正式上市
魔法门 暗黑弥赛亚预计在年内上市
新时代,开始了…
2006年6月4日星期日
纪念六四运动十七周年
十七年前的六四运动似乎是新中国人民第一次也是最后一次要求公正,民主与自由。其结果,很自然是完全失败的,这恰恰证明了只要存在政府,就会存在统治阶级对被统治阶级的压迫。整个事件至今尚未平反,甚至"六四"两个字都是禁词...
我来说说我认为的真相吧(主要资料来自维基百科及64memo)。整件事以胡耀邦的逝世及学生的自发悼念为缘起,而中共对此的...呃...模糊态度以及改革开放以来社会上诸如贫富分化加剧等种种不合理现象使群众情绪愈加激动,于是发展为在天安门广场的静坐绝食请愿,要求政府妥协,赵紫阳或者说以赵为替罪羊的政府则拒绝了所有要求,邓小平的此为反革命暴乱的定性也起到了决定性作用,于是动用军队开始镇压(据说我国的武警就是吸取了此次的教训才建立的)军队群众双方均损失惨重,最后以学生方面撤退告终。
本次事件影响重大,大部分国家均予表示严正谴责及遗憾,并给予中国制裁,导致中国国际地位下降及形象受损。
这一切的根本原因在于当时政府的处置不当,学生提出的为胡平反和修改对此运动的官方定性并不是不可接受的,如果能更柔软地处理,也不会导致那么多无辜生命的消逝了。
至于军队的屠杀,考虑当时的形势,死伤已不可避免,
------
手机写就这点不好,稍微长点就得分两篇
再考虑军队伤数千人,死数十人的现实,高度压力下的战士向群众开火其实是一件很正常的事。说到用坦克压人,确实有某些狂热的家伙试图用身体阻挡坦克的前进,于是......
对本次事件后面有反共国家操纵的说法,简直就是污辱全体爱国人民!
现在回头看当时学生的要求,许多是过于激进的,不可能在短期内实现,幼稚,但是值得敬佩,我们这代大学生不仅没有政治热情,连爱国精神在很多人身上发展成了狭隘民族主义。也许这就是六四失败的后果?当时可能是一党专政下中国最接近民主之路的一次,而现在,遥遥无期......
总之,六四运动是一次失败的爱国民主运动,这是应该写在官方历史书里的定性
我来说说我认为的真相吧(主要资料来自维基百科及64memo)。整件事以胡耀邦的逝世及学生的自发悼念为缘起,而中共对此的...呃...模糊态度以及改革开放以来社会上诸如贫富分化加剧等种种不合理现象使群众情绪愈加激动,于是发展为在天安门广场的静坐绝食请愿,要求政府妥协,赵紫阳或者说以赵为替罪羊的政府则拒绝了所有要求,邓小平的此为反革命暴乱的定性也起到了决定性作用,于是动用军队开始镇压(据说我国的武警就是吸取了此次的教训才建立的)军队群众双方均损失惨重,最后以学生方面撤退告终。
本次事件影响重大,大部分国家均予表示严正谴责及遗憾,并给予中国制裁,导致中国国际地位下降及形象受损。
这一切的根本原因在于当时政府的处置不当,学生提出的为胡平反和修改对此运动的官方定性并不是不可接受的,如果能更柔软地处理,也不会导致那么多无辜生命的消逝了。
至于军队的屠杀,考虑当时的形势,死伤已不可避免,
------
手机写就这点不好,稍微长点就得分两篇
再考虑军队伤数千人,死数十人的现实,高度压力下的战士向群众开火其实是一件很正常的事。说到用坦克压人,确实有某些狂热的家伙试图用身体阻挡坦克的前进,于是......
对本次事件后面有反共国家操纵的说法,简直就是污辱全体爱国人民!
现在回头看当时学生的要求,许多是过于激进的,不可能在短期内实现,幼稚,但是值得敬佩,我们这代大学生不仅没有政治热情,连爱国精神在很多人身上发展成了狭隘民族主义。也许这就是六四失败的后果?当时可能是一党专政下中国最接近民主之路的一次,而现在,遥遥无期......
总之,六四运动是一次失败的爱国民主运动,这是应该写在官方历史书里的定性
2006年6月1日星期四
英雄无敌五综述
从一开始说起吧,开场动画画面一般,但质量倒还不错
主界面以大恶魔与仲裁者的战斗为背景,从效果上来说不如图片。菜单没有快捷键,目前多人游戏不能结盟。
进入游戏,总体感觉画面干净漂亮,画面的旋转缩放相当方便顺畅。散落的资源会发光,所以并不难找,感觉比三代还好些,但是有时候很难点中,可能是我机器的问题。野兵都带有表示所属势力的光环,也不会错过的。宝物少,一局拿三个无尽的钱袋很正常,部分宝物没有说明。没有末日之刃这样的强力宝物。
英雄形象大部分不好,特别是女性,而兵种除了少数如吸血鬼不能接受外,其余都不错。
配乐方面,数量偏少缺乏变化,品质还是比较好的。
城镇画面很华丽,还会自动旋转展示,建筑科技树很清晰,但需要掌握快捷键,否则效率太低,这样不如前作直观升级兵种时和人类的训练无法事先了解要花多少钱。各种族均有特殊建筑,奇迹的作用稍有减弱也不像前作那样壮观。
魔法分为破坏,召唤,光明,黑暗四系,分类类似于四代,数量则大为减少,由进阶技能对魔法进行加强。
下面是最重要的战斗部分,也是补丁改不掉的部分,每次战斗前都能根据战场情况进行排兵布阵,战场缩小,战斗节奏加快,远程兵大部分情况下只能造成半数伤害,许多兵种能直(靠!居然一篇写不完...-)接攻击到对方第一排或者大体形兵种,所以在五代中,进攻是最好的防守。生物特技机率不算高,即使是学了幸运术的英雄。行动顺序以新加入的主动性概念为基础,以行动条来表示,像加速减速等魔法现在只影响主动性而不影响速度。英雄可以直接攻击但不能被攻击,也有主动性数据,轮到时才能行动。
还有技能,本作技能相当丰富而复杂,有种族特异性,还有终极技能这个相当有诱惑力的东西,研究中...
本作作为育碧接管英雄无敌之后的首部作品,其市场意图明显在于稳定拉拢老玩家,而不在于创新,所以本作基本上可称作3D化的英雄无敌三,但其内涵,可玩性,战术性都有很大的提高,虽然不像四代那样进步,但从整体上来说,是一部优秀的作品。
英雄无敌三只是一个伟大的历史,历史已经证明了它有两部更优秀的续作,未来的作品也必然会更好。但那是未来,作为该系列的忠实拥护者,我们现在要做的就是进入英雄无敌五的世界
英雄重生,无敌再续!
主界面以大恶魔与仲裁者的战斗为背景,从效果上来说不如图片。菜单没有快捷键,目前多人游戏不能结盟。
进入游戏,总体感觉画面干净漂亮,画面的旋转缩放相当方便顺畅。散落的资源会发光,所以并不难找,感觉比三代还好些,但是有时候很难点中,可能是我机器的问题。野兵都带有表示所属势力的光环,也不会错过的。宝物少,一局拿三个无尽的钱袋很正常,部分宝物没有说明。没有末日之刃这样的强力宝物。
英雄形象大部分不好,特别是女性,而兵种除了少数如吸血鬼不能接受外,其余都不错。
配乐方面,数量偏少缺乏变化,品质还是比较好的。
城镇画面很华丽,还会自动旋转展示,建筑科技树很清晰,但需要掌握快捷键,否则效率太低,这样不如前作直观升级兵种时和人类的训练无法事先了解要花多少钱。各种族均有特殊建筑,奇迹的作用稍有减弱也不像前作那样壮观。
魔法分为破坏,召唤,光明,黑暗四系,分类类似于四代,数量则大为减少,由进阶技能对魔法进行加强。
下面是最重要的战斗部分,也是补丁改不掉的部分,每次战斗前都能根据战场情况进行排兵布阵,战场缩小,战斗节奏加快,远程兵大部分情况下只能造成半数伤害,许多兵种能直(靠!居然一篇写不完...-)接攻击到对方第一排或者大体形兵种,所以在五代中,进攻是最好的防守。生物特技机率不算高,即使是学了幸运术的英雄。行动顺序以新加入的主动性概念为基础,以行动条来表示,像加速减速等魔法现在只影响主动性而不影响速度。英雄可以直接攻击但不能被攻击,也有主动性数据,轮到时才能行动。
还有技能,本作技能相当丰富而复杂,有种族特异性,还有终极技能这个相当有诱惑力的东西,研究中...
本作作为育碧接管英雄无敌之后的首部作品,其市场意图明显在于稳定拉拢老玩家,而不在于创新,所以本作基本上可称作3D化的英雄无敌三,但其内涵,可玩性,战术性都有很大的提高,虽然不像四代那样进步,但从整体上来说,是一部优秀的作品。
英雄无敌三只是一个伟大的历史,历史已经证明了它有两部更优秀的续作,未来的作品也必然会更好。但那是未来,作为该系列的忠实拥护者,我们现在要做的就是进入英雄无敌五的世界
英雄重生,无敌再续!
订阅:
博文 (Atom)
