2006年6月8日星期四

3,4,5

从九八年那个洪水退去的上午见到2算起,已经八年了,从2000年某人坚持去我家蹭电脑玩3算起,也已经六年了,不管是六还是八都是个吉利的数字...啊,顺便对带领我进入英雄无敌世界的杨某致以真诚的谢意。
虽然伟大的NWC随着伟大的Blackisle一起离去,但英雄无敌在育碧的名号下涅磐重生,不记得当时得知这个消息时有多么得激动,只知道下载完成前的那个晚上是多么的兴奋,近于失眠的兴奋。现在,已经基本体验完毕,就等着暑假的正版了,所以有时间回顾这伴随我成长的三代英雄无敌
1:永远的经典
从作为一个游戏的综合素质来说,H3是最好的一作,特别是它的AI。但没有什么是完美的,即便它也不例外,现在回过头看会发现很多很多的缺点:
野蛮人会魔法是最可笑的,纯粹是为了平衡。
而里面的英雄是这样的一帮人,冲锋在后,撤退在前,只会躲在部队后面用光环和魔法,还就是死不掉...低等级的家伙只配给高级家伙运兵...
魔法分类不是很合理,效果加强了耗魔还减少,太变态
太多太多的垃圾兵…
这些都是程序本身的限制,即使是wog也不能做出根本上的改变
在出了骗钱的历代八记之后,NWC似乎终于下决心作出改变,于是就有了...
2.巅峰?垃圾?
我到现在都没弄清一些反对者的理由,画面差?材质确实少,但分辨率总上去了;RPG成分太多?英雄上战场就叫RPG?不平衡?好吧,我承认这是最大的缺点,没有人会放着吸血鬼不用去出食尸鬼,也没有人会用食人魔老爷子而不造独眼,更不用说灯神镜象和招魂吸血鬼这样的变态东西......
当然还有不怎样的兵种形象,还有狮鹫去了精灵城(被龙枪影响了?),还有地狱和亡灵的合并......
但是完全可以认为暇不掩瑜,4中的战略战术成分大为加强了:最重要的一点,英雄上战场,一个可以被干掉的英雄让战斗增加了不确定性和战术变化:是先杀英雄还是先打兵?先攻不再由单一的速度决定,而基本上是随机的,这样的结果是战前根本不能预测战斗的结果。
另一个重点,每级兵种必须二选一,这也是为了战术多样性考虑,比如秩序,是用肉搏配远程还是魔法配远程(实际情况是另外一回事,想法是正确的)
还有,兵可以分两排站,而不是傻傻的一排,并因此产生了视野的概念,看不到的打不到。远程兵的距离减值重新计算,从无减值到四分之一伤害,更符合常识。即使是一级兵也拥有实用的技能,不再是只能靠数量取胜的垃圾。
魔法的按派系分类是最好的分类方式,每个族只能学习本派系和相邻派系的魔法。基本不会出现魔法全能的家伙,而且,魔法英雄与力量英雄的差距缩小,单挑胜负很大程度上取决于先攻权。
还有,篷车系统的加入彻底解放了英雄,特别是低级英雄,他们不再仅仅是运输大队长和炮灰了;而引入RTS的多重黑雾之后,使得长途奔袭偷城完全可能。
英雄职业的加入使英雄的培养更具多样性,不再只有两种,可惜的是英雄的个性取消了,我们可爱的克里斯丁,可爱的索姆拉......只剩下随机的头像和名字。
只要忘记无聊的攻城战,啊...我们的4是多么出色的游戏!
问题在于,再好的游戏也得经过市场的认可,于是,在发行了乏尚可陈的魔法门九和品质其实不错的英雄无敌四之后,3DO破产,NWC被关闭,传奇的JVC远走NCsoft...似乎这个老三大的最后一大也将结束其光辉的历史。
3.新时代
在瓜分3DO遗产的时候,老牌发行商Ubi拿下了整个魔法门系列的版权,就像好莱坞大片一样留下了个该死的悬念。终于,在2005年育碧宣布由NIVAL开发英雄无敌续作,魔法门也有非正统续作投入研发,这消息,就像一道曙光照亮了单机游戏界,让无数玩家欢呼雀跃。
2006年5月中旬,英雄无敌五正式上市
魔法门 暗黑弥赛亚预计在年内上市
新时代,开始了…

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