2007年10月22日星期一

Tribe Of East 通关!

花了一个星期把TOE通关,难度还是习惯的Normal。感觉难度加强了不少,一方面是战役设置,另一方面则是战场AI。战役难度说实话并不合理,例如C2M2,玩家被迫至少用一个月的时间无所事事地屯兵;而最终战C3M4,玩家则需要用根本没有条件培养的Freyda和拿不到足够经验的Wolfstein打硬仗,而我,也是在控制Freyda的时候被迫用了console。至于战场Ai,感觉好了很多,不过还需要具体测试。
剧情写的一般,很多地方没交代清楚,比如时间线,比如Isabel为什么能beyond your control。原以为Arantir会在最后出场,没想到只是用来交代亡灵法师的未来而已。最后战役有赶工的感觉,一群人突然出现又突然消失...但至少Biara完蛋了,故事也暂时画上了句号。希望有MM10啊
系统是基本完善了,还加了些新魔法。兽人很强,而且是越战越强的那种,三级血爆之后......但是想不出什么好方法对抗魔法,黑暗系能靠帐篷和抗魔,召唤无所谓,破坏影响也不大,对方的光明系buffer就很麻烦,专门学抵抗光明应变性有不够,再研究吧
新加的兵种升级可选,相当好,继续向四代靠拢,虽然平衡得调,不然红狗和白箭手就要做一辈子板凳了

2007年10月8日星期一

一俊遮百丑,Company of Heroes

这个国庆节大部分的时间都花在了英雄连的资料片,Opposing Fronts上了。本作除了添加英国及SS两势力外,与原作没有太大差别。当然,据说引擎更好了,只是我的破7300无法享受。
其实英雄连只不过是个很普通的RTS,真实性完全没有。比如,步兵面对面对射数分钟无一伤亡;坦克打任何目标都能跳弹,打吉普跳,打反坦克炮也跳......坦克单挑反坦克炮,主炮机枪一起攻击,对方丝毫未损,一炮一炮把你打掉;寻路AI也是差的够可以,特别是城市环境下的车辆。而在游戏性方面也没太新鲜的东西,小队控制,资源点抢占,掩体的概念都是已经有过的东西,三种不同科技树还有点意思,但这不能从根本上影响游戏。
原版战役编的最好。资料片英军战役也不错,但没跳出原版的框框。SS战役就相当无趣,难度和剧情都很烂,像是赶工出来的。
然而,英雄连有物理引擎。这就给了玩家前所未有的视觉体验,可以真正的烧毁树林,看坦克辗过矮墙,留下一地碎块,地上的累累弹坑,分崩离析的建筑物,满地装甲残骸...还有,闪电寒光下的虎王。仅仅凭这些,它就能在游戏史上留下一席之地
所谓一俊遮百丑,就是如此

2007年9月8日星期六

杭州印象

来杭州两个月了,本地媒体提的最多的词是,"生活品质之城"。哈,有人真以为杭州是天堂的话,他一定没在杭州待过几天
西湖只不过是个湖,苏堤以西确实很棒,单是看就能了解。苏堤以东嘛,也就和玄武湖之流是一个水平,散散步还行。而雷峰塔是翻新的,断桥只剩个地名,总之是个很没feel的地方,就像我所说的,只适合带女孩喝茶、吃饭、开房
主要商业区传说是武林广场,延安路一带,除了卖手机的诡异地多之外,总体还凑合,就是商店太分散,不能形成商圈,而且路况太差
至于生活环境,则是令人意外的,相当的差。以我所在的工业园为例,好歹也有数百人,没有邮局,连信箱都没有;没有银行就算了,取款机也只有一个;而让我最不满的是没有报刊亭,不只我这农村没有,就是市区也少得可怜,真不知道杭州人是有文化到家家都订报纸,还是根本就没文化?交通方面,就算是有地铁的南京都不怎样,杭州当然更是糟糕,而两个扯淡的现象更加剧了这种情况:一是红绿灯,行人过街用的红绿灯是无用的,往往红灯时路面无车,而绿灯时却有车开过;二是所有的道路交叉处都有路障…
感觉杭州政府就是想把杭州往上海后花园、卫星城发展,这种思路,说好听点,是定位准确,说得难听,就是没志气。
作为共匪的官僚,提出个把口号实在是本性,平民把"生活品质之城"这种话当回事就很荒唐了,别的不说,没有一处干净的水体这点就不能让人视而不见。不过话说回来,"打造"嘛,打造到何年何月,打造到哪届市政府,就不是提口号的人关心的了
鬼才知道

2007年8月20日星期一

我的政治坐标

西方政治坐标,经济立场坐标(左翼<->右翼)-4.12,政治立场坐标(专制<->自由)-1.41
来自http://blog.farmostwood.net/politics
横坐标反映经济观念,负值为左(Communism, Collectivism),正值为右(Neo-Liberalism, Libertaranism)。纵坐标反映政治社会观念,负值为自由(Anarchism, Libertarian),正值为专制或保守(Facism, Authoritarian)


中国政治坐标,政治立场坐标(左翼<->右翼)0.45,经济立场坐标(左翼<->右翼)-0.05,文化立场坐标(保守<->自由)0.9
来自http://blog.farmostwood.net/politics_bdwm
X坐标反映政治观念,负值为左(Authoritarianism),正值为右(Libertarianism)。Y坐标反映经济观念,负值为左(Communism, Collectivism),正值为右(Neoliberalism)。Z坐标反映社会文化观念,负值为保守(Conservatism),正值为自由(Liberalism)


相对来说更喜欢西方的问题啊

2007年8月12日星期日

仅存的经典:the elder scroll

老滚诞生于老三大制作的中期,而我第一次接触这个系列是在三代上市的时候,玩得二代,最深的印象是变态大的城,随便绕一圈就要了一个小时
tes相对于其他经典游戏,没有博得那样完美的剧情,也没有辐射那样出众的背景。它最大的特点是自由度,那广阔地图的每一寸土地你都可以走到,骑马漫步在深邃的星空下,这种自由和代入感是其他游戏无法带给玩家的。自由不仅体现在地图上,更体现在游戏方式上,你可以干掉游戏中大部分的npc,可以偷东西,可以拥有自己的房子,可以…加上有特色的可以称为熟练度的技能系统,带给玩家很棒的游戏体验。
另一个特点是超越时代的画面,以及由此带来的超越时代平均水平的推荐配置。不考虑游戏,就是仅仅在游戏中看风景都是种享受。
任务系统只是一般,完成方式也没什么自由度,但有很有意思的工会任务,比如四代的刺客和盗贼路线
个人认为四代最好,尤其是fps式的操作方式,比三代爽快且方便很多
现在,sir-tech挂了,blackisle挂了,nwc挂了,bioware堕落,obsidian水平起伏不定。实力最强的就是bethseda了,希望它能做好fallout3

2007年8月9日星期四

最真实的战场体验:Operation Flashpoint

ofp是所有军事游戏迷的最爱,原因无他,真实
从大方面来讲,它的地图是一个完整的海岛,每寸土地都能走到,都能放置建筑、树木、山地这些东西。于是,开放的地形一方面带来更多的战术可能,另一方面可以放置更多的部队。说到部队,游戏可以同时处理相当多的部队,同时质量也能得到保证,所有载具、装甲、飞机都能由玩家驾驶控制,而且各种装备的种类可说只有你想不到,没有插件实现不了的。同样,插件还能增强游戏的画面、音效,甚至游戏真实性,可以说丰富的插件就是ofp的灵魂之一。另一个灵魂则是由完善的编辑器带来的无数优秀任务战役,正是这两者保证了从01年至今,ofp生命力的经久不衰。
从细节方面讲,它采用了人枪分离设计,保证不会有跑着打枪还能命中这种扯淡事的发生。武器的瞄准系统,驾驶系统也是相对最真实的:单说svd的瞄具就够棒;坦克飞机都要多人配合才能战斗。相比其他游戏最大的特点是采用真实伤害设计,没有血条,要害中一枪就死,腿被打坏了就得趴着,这也让玩家以更真实、更小心的方式游戏
作为我硬盘上的常驻游戏,ofp绝对有这个资格,也必将能为我服役到ofp2推出后相当长的时间

2007年8月8日星期三

热血的黑暗世界:Warhammer 40k Dark Crusade

发现自己很喜欢relic的游戏,从家园,impossile creature到最新的英雄连,都玩过,而且印象都相当好,特别是这dc
dc以wh40k这40000年后的混乱世界为背景,说是混乱,因为既有差别极大的外星种族和宏大的星际战争,也有恶魔,灵能,沉睡的古神,而这看似一团糟的设定反而能激发玩家研究的兴趣,而且带给各种族极大的差异。
dc有space marine,necron,ork,tau,elder,imperial guard,chaos七大种族,各种族的外形差异很大,兵种搭配、战术、科技树、建筑等各有特点。平衡性方面当然比不上为平衡而平衡的暴雪,但是,平衡性只对比赛型rts有意义。
游戏画面相当不错,爆炸射击效果相当华丽,贴图丰富,士兵动作多样,模型精细,除了引擎问题导致子弹穿过山丘等障碍击中目标外,简直是完美
dc的一个特色是班组式控制,游戏的最小单位是能自由补充人员和升级武器的班,而不是传统的单兵,简化了操作。还有就是加入士气的概念,单位士气崩溃就会导致战斗力严重下降,更真实,也会影响战术。而最关键的,是采用了资源点的设计,并且资源点一定时间后出产下降,强迫玩家进攻,强迫玩家加快节奏。
玩dc最大的感觉就是热血的快感,满地的尸体,鲜血,哀嚎,爆炸……再加上快速的节奏,这爽快的游戏怎么是功利的暴雪能做出来的?

2007年8月5日星期日

历久弥新的真实战场:Close Combat

close combat这最经典的战略游戏系列我只玩过最后最完善的一代,它也是我硬盘的长驻游戏之一
原版游戏以诺曼底登陆为背景,美军对德军。战略与战术相结合,首先在大的区域地图上进行回合制的部队移动,安排舰炮、飞机的支援,然后,进入即时战斗,在以航拍照片为基础的精细地图上,模拟连级单位的对抗,根据一定时间内占据胜利点的多少决定胜利的归属,少数情况下会有士气崩溃和被全灭的情况,当然,可以停战。
cc之所以无敌就在于它的真实,从参战部队番号和装备,到对士兵武器,士气,视野等的模拟,无出其右者,仅从一点,士兵有匍匐,走,奔跑三种行动模式,就能看出来。此外,丰富的Mod大大延长了cc的生命,mod把战场扩展到了东线、沙漠、太平洋,参战部队也有了英国,苏联,日本,加拿大。这样,我就可以在冲绳蹂躏日本,两分钟打爆七辆日本玩具车,也可以用英军在gjs迎战德国,firefly对抗突击炮…
当然,没有完美的游戏,cc唯一的遗憾是ai,原版欺负电脑很简单,各mod有所加强但远远不够,可惜…
用海军陆战对队揍完小日本的我,现在正与德军拉锯,将来则会带领第三帝国铁甲洪流攻击红军,爽!

PPC和GAUSS的怒吼:Mech Warrior

我时常庆幸我玩到了许多优秀游戏系列的最后作品,mw就是其中之一,在四代的两部资料片之后就转为了游戏机平台
mw是以桌面战棋规则衍生出的fps或者说是模拟游戏,游戏的主角是未来那场科幻战争的主力:机甲战士,Mechwarrior,玩家扮演的就是机师,控制那些大家伙的行动与战斗。
与我们见多的日系机器人不同,mw显得更真实,更硬,虽然丑,控制它们的感觉也很好,动作不太硬也不软,像机器人该有的感觉。武器分为实弹,激关,导弹三类,导弹发射的烟雾,实弹发射的后座力这些细节表现都不错。战役任务比较单调,无非就是搜索各个航行点消灭敌军,但其中很有乐趣,一轮全弹齐射秒杀对手,拆了对方的双腿慢慢玩,当然由于水平的不足,经常是拼的两败俱伤,嗯...拿激光把地上乱跑的小人蒸发掉也很有意思。剧情设计的倒还行,传统的王子复仇故事,但最后开着被打残的madcat mkII对抗反派boss的Daishi,记忆犹新…
单人任务了无新意往往意味着多人任务的出色。mw有着从轻型到重型数十种机甲,加上可自定义的武器和数十种涂装,理论上每个人都可以有自己的个性机甲,当然,实际上好用的就那几种。
很奇怪,这几乎是唯一的战斗机甲模拟游戏,不知为什么没有其他公司制作此类游戏,但我相信,即使有竞争者,mw也是最好的同类游戏,因为fasa,因为microsoft

2007年5月21日星期一

最近越来越没玩游戏的心情了,都怪那些该死的游戏

最近越来越没玩游戏的心情了...倒不是自己对游戏的感情有改变,而是因为最近玩了不少让我很不爽的游戏
HalfLife2:话说一代我挑调了秘笈还是没通关,,2代也是这样,这次倒不是因为大boss太烦,而是因为系统...太开放?事情是从下水道开始的,进入水障碍区后我就很郁闷,大段大段的路要跑,中间还有躲不掉,打不动的直升机拦截。最后到了个实在过不去的迷题,看攻略才知道我在最开始的地方漏了个汽艇...强行穿墙过去发现剧情不能继续...崩溃!回头拿船没心情,而且读地图那么慢浪费时间,于是,放弃。真是搞不懂Sierra,这种任务物品怎么能不设计成强制拿的。
生化危机4,没啥说的,就是玩不来这种日式动作游戏
灰鹰,太难
还有荣誉勋章,太平洋那个资料片,感觉是既没手感又不真实,简直就是最糟糕的那类FPS
以前玩游戏从来不后悔的,现在......

2007年5月14日星期一

试作!完全美女评价打分标准

长久以来,对女孩的评价只有一般,不错,很好这样比较感性的词语。不能够量化地比较各人间的差别,在和朋友讨论时也会产生交流困难。因此,打算在毕业前这段时间写一个打分标准,尽量做到充分考虑各个方面,权重比较合理。采用百分制,可能会使用其他某些符号来更细地区分.
以下采用减分制,满分为一百分
一:相貌;权重55,我历来先看脸
1.脸型:20,每项不足扣4分
2.五官:15,戴眼镜的要扣8分,因为带着眼镜和摘下眼镜差别太大。每项不足扣3分
3.头发:10,每项不足扣2分
4.皮肤:这个虽然放身材一项讨论比较合适但一开始肯定注意的是脸部的皮肤。10
二:身材;权重45
1.胖瘦:15,太胖,扣10分,太瘦,扣5分
2.胸:10,这个隔着衣服的话...不好判断,大小还好,胸型就不好说了,等有经验再说,现在看心情
3.臀:5,基本不重视这个,看心情打分
4.比例:我认为,单纯的身高没有意义,关键的是体态的匀称性。15,每项不足扣5分
三:感觉,或者应该说是气质;这一项受个人主观因素影响太大,感觉不应作为评分项,作为附加加权应该还是可以的。分+,—就行了吧

2007年5月11日星期五

Jedi Academy

Starwars的各种游戏能赚大钱不单是电影的影响力大,Lucasarts和其他公司的努力让这些游戏本身的素质就相当高。比如这个Jedi knight系列。
用的是Quake3的引擎,画面一般,不过很流畅。光剑的效果是相当的华丽,很有电影的感觉
手感相当不错,人物移动是那种诡异的快,用原力加速后反而正常点。动作都很正常而且潇洒,有原力的家伙就是不一样。游戏流程分割成很多个小关,完成一定的任务的形式。但实际内容很单调,就是砍人,少许的解密谜部分因为引擎的限制,没什么表现,顶多就是用到原力。但是砍人非常爽啊,打杂兵就如砍瓜切菜一般,原力等级高了之后更是可以尽情虐待,闪电风暴电死;从悬崖上推下去;锁喉之后到处砸......等等。
原力的制作也是向电影看齐,闪电、锁喉等都有体现。
等到Sith增多之后,战斗才开始有挑战性了,几个Sith用原力互相配合还是挺讨厌的。落单的就简单了,我是经常读档以反复虐杀。
呵呵,我爱死这些日光灯管和原力了

2007年5月7日星期一

生化危机4,呃...实在没什么感觉

生化危机4作为老牌游戏的最新作品。有着日式系列游戏的通病,缺乏创新。
别的不说,画面就没明显改善,游戏画面和寂静岭2没有明显差别,CG画面甚至不如寂静岭。
最严重的问题,就是这种动作游戏天生不适合游戏机,表现在动作僵硬,转向困难,瞄准更是累...第二拨僵尸没打完,我就被迫开了修改器,从此,就没意思了。
剧情方面,摆脱了前三代的警察对僵尸,改成寄生虫邪教,还算好,但是打起来的感觉并没区别。
其他...没什么可说的,这种没手感的游戏,是实在不是好...好吧,不是我擅长或者说适合的游戏。跟师妹的品位还是有差距啊

2007年5月2日星期三

Neverwinter Nights 2 in the winter of RPG

实在没RPG玩,忍不住下了NWN2,虽然对Obsidian的能力还是信任的,但对无冬,则没什么好感。
说实话,程序写得很糟糕,图象一般不说,要求的硬件还高,对硬盘的利用也低,导致读盘频繁且慢。
系统较完美地应用了DnD3.5规则,借机攻击,法术影响范围都做了比较好的表现。但诸如游泳,攀爬,骑乘之类还是无法像TRPG那样体现。
剧情只能说中庸,主角从一介平民成长为独自对抗邪恶势力的英雄,很老套。不过玩家能获得并经营一座城堡,一个作为最终战役发生地的城堡,守自己城堡的感觉,真的很棒。
另一个出彩的地方是队友系统,十一名性格各异的队友,多样的对话让我想起了黑岛还活着的那些美好日子。就我看来要是队友任务再丰富一点,它就能超过博得,接近异域的水平了。毕竟是Chris Avelone的作品,能看得出很多地方在向异域学习。
总体上说,在RPG没落的今天,NWN2虽然比不上黑岛的那些作品,也比不上老滚,但它仍然是部值得一玩的游戏。

2007年5月1日星期二

Halo:神作确实不是吹出来的

Halo这个游戏不去玩绝对可惜,XBOX的扛鼎之作不是吹出来的,即使是PC移植版也只是加强,没有弱化。
玩的是台湾微软汉化的版本,继承了他们的良好传统-汉化语音。虽然听上去很不爽,特别是主角士官长,既没感情又没活力。似乎还是当年配机甲战士和机甲指挥官的那帮人,听起来很亲切。
对于03年的游戏来说,画面不错,比较明快。虽然有重复的地图但场景并不单调。
手感非常好!移动迅速,反应快。各种枪差别比较大,各有特点和作用。子弹的打击感和音效很棒。
关卡的安排基本是线性的,清完一个场景的怪后,通过通道到达下个场景。但多样的载具的加入让游戏过程不那么单调。
作为一个FPS,剧情已经是很不错了,虽然比不上HalfLife,起码能做到条理清晰,合理而有悬念。
最令我难忘的还是最后的驾车突出,汹涌而出的虫族,各种障碍,再加上刚刚够的时间,确实让人玩的手心出汗,激动万分,直到通关动画开始时才能长出一口气。

2007年3月11日星期日

来自内心的罪恶和救赎

寂静岭,Silent hill,或许是史上最著名,最优秀的恐怖游戏,注意我说的是恐怖游戏,不是那些以恐怖之名行枪战之实的东西。而在寂静岭的四部作品中,口碑最好的就是这第二代。
从剧情上就能看出作者下了很大功夫,主角james sunderland因为已去世的妻子来信而来到小镇寂静岭,故事由此展开,随着james的探索,真相也逐渐揭开。原来james的妻子mary并非死于疾病,而是被james杀死的,理由或许是不忍爱妻受病痛的折磨,或许是对久病的妻子感到厌烦,james自己也感到疑惑,于是在受诅咒的寂静岭神秘力量的作用下,james心中的黑暗面产生出了种种怪物,也产生出了maria,这位与mary极为相似的女人实际上是mary的幻影,由james对mary的厌倦而生。最终,james发现自己仍然爱着mary,而且就是原来的mary,得到了mary的原谅,实现了自我救赎。
至于几个配角,红发的angela,自小遭到父亲的强暴,最终失手杀死父亲,其他的家人也死于同时她引起的火灾中;胖子eddie,因为被别人嘲笑而杀人,而且一发不可收拾。最后,不知悔改的eddie死在james手中,而可悲的angela消失在地狱烈焰中。只有小laura是洁白无暇的,其余的人都因为自己的罪恶被吸引到了寂静岭,接受寂静岭,接受自己的审判。
不仅剧情,游戏的其他方面也可说是完美。无论是贴合环境的音乐,还是血迹斑斑的,无可言说的诡异环境,都很好的诠释了游戏的氛围。
一个好的恐怖游戏就是像寂静岭这样,不把重心放在单纯的感官刺激上,而是让人从内心深处感觉恐惧。
顺便说一下,改编电影是真不怎么样,抽掉了作为核心的宗教和心理学背景,剩下的...索然无味。不过pyramid head做的很棒。

2007年1月21日星期日

终于结束了......

终于结束了,长达半年的,煎熬也好,奋斗也好,说是虚度光阴也行,总之都结束了。
而且在考前两天比高考还难受的心理煎熬之后,我实在没兴趣再经历一次。
总体来说,政治英语,除了字写得太丑外,没有遗憾。至于综合...记不住,没话讲。顺便说一句,鸟学校出的题真烂!
至于感觉嘛,上与不上六四开,总分大概在310-320
回家写简历去,先在网上投投看
最好能到南图当管理员去,风吹不着雨淋不着,冬暖夏凉,最重要的是有那么多的书啊,天堂...也不过如此吧
一切将在三月了结