西方政治坐标,经济立场坐标(左翼<->右翼)-4.12,政治立场坐标(专制<->自由)-1.41
来自http://blog.farmostwood.net/politics
横坐标反映经济观念,负值为左(Communism, Collectivism),正值为右(Neo-Liberalism, Libertaranism)。纵坐标反映政治社会观念,负值为自由(Anarchism, Libertarian),正值为专制或保守(Facism, Authoritarian)
中国政治坐标,政治立场坐标(左翼<->右翼)0.45,经济立场坐标(左翼<->右翼)-0.05,文化立场坐标(保守<->自由)0.9
来自http://blog.farmostwood.net/politics_bdwm
X坐标反映政治观念,负值为左(Authoritarianism),正值为右(Libertarianism)。Y坐标反映经济观念,负值为左(Communism, Collectivism),正值为右(Neoliberalism)。Z坐标反映社会文化观念,负值为保守(Conservatism),正值为自由(Liberalism)
相对来说更喜欢西方的问题啊
2007年8月12日星期日
仅存的经典:the elder scroll
老滚诞生于老三大制作的中期,而我第一次接触这个系列是在三代上市的时候,玩得二代,最深的印象是变态大的城,随便绕一圈就要了一个小时
tes相对于其他经典游戏,没有博得那样完美的剧情,也没有辐射那样出众的背景。它最大的特点是自由度,那广阔地图的每一寸土地你都可以走到,骑马漫步在深邃的星空下,这种自由和代入感是其他游戏无法带给玩家的。自由不仅体现在地图上,更体现在游戏方式上,你可以干掉游戏中大部分的npc,可以偷东西,可以拥有自己的房子,可以…加上有特色的可以称为熟练度的技能系统,带给玩家很棒的游戏体验。
另一个特点是超越时代的画面,以及由此带来的超越时代平均水平的推荐配置。不考虑游戏,就是仅仅在游戏中看风景都是种享受。
任务系统只是一般,完成方式也没什么自由度,但有很有意思的工会任务,比如四代的刺客和盗贼路线
个人认为四代最好,尤其是fps式的操作方式,比三代爽快且方便很多
现在,sir-tech挂了,blackisle挂了,nwc挂了,bioware堕落,obsidian水平起伏不定。实力最强的就是bethseda了,希望它能做好fallout3
tes相对于其他经典游戏,没有博得那样完美的剧情,也没有辐射那样出众的背景。它最大的特点是自由度,那广阔地图的每一寸土地你都可以走到,骑马漫步在深邃的星空下,这种自由和代入感是其他游戏无法带给玩家的。自由不仅体现在地图上,更体现在游戏方式上,你可以干掉游戏中大部分的npc,可以偷东西,可以拥有自己的房子,可以…加上有特色的可以称为熟练度的技能系统,带给玩家很棒的游戏体验。
另一个特点是超越时代的画面,以及由此带来的超越时代平均水平的推荐配置。不考虑游戏,就是仅仅在游戏中看风景都是种享受。
任务系统只是一般,完成方式也没什么自由度,但有很有意思的工会任务,比如四代的刺客和盗贼路线
个人认为四代最好,尤其是fps式的操作方式,比三代爽快且方便很多
现在,sir-tech挂了,blackisle挂了,nwc挂了,bioware堕落,obsidian水平起伏不定。实力最强的就是bethseda了,希望它能做好fallout3
2007年8月9日星期四
最真实的战场体验:Operation Flashpoint
ofp是所有军事游戏迷的最爱,原因无他,真实
从大方面来讲,它的地图是一个完整的海岛,每寸土地都能走到,都能放置建筑、树木、山地这些东西。于是,开放的地形一方面带来更多的战术可能,另一方面可以放置更多的部队。说到部队,游戏可以同时处理相当多的部队,同时质量也能得到保证,所有载具、装甲、飞机都能由玩家驾驶控制,而且各种装备的种类可说只有你想不到,没有插件实现不了的。同样,插件还能增强游戏的画面、音效,甚至游戏真实性,可以说丰富的插件就是ofp的灵魂之一。另一个灵魂则是由完善的编辑器带来的无数优秀任务战役,正是这两者保证了从01年至今,ofp生命力的经久不衰。
从细节方面讲,它采用了人枪分离设计,保证不会有跑着打枪还能命中这种扯淡事的发生。武器的瞄准系统,驾驶系统也是相对最真实的:单说svd的瞄具就够棒;坦克飞机都要多人配合才能战斗。相比其他游戏最大的特点是采用真实伤害设计,没有血条,要害中一枪就死,腿被打坏了就得趴着,这也让玩家以更真实、更小心的方式游戏
作为我硬盘上的常驻游戏,ofp绝对有这个资格,也必将能为我服役到ofp2推出后相当长的时间
从大方面来讲,它的地图是一个完整的海岛,每寸土地都能走到,都能放置建筑、树木、山地这些东西。于是,开放的地形一方面带来更多的战术可能,另一方面可以放置更多的部队。说到部队,游戏可以同时处理相当多的部队,同时质量也能得到保证,所有载具、装甲、飞机都能由玩家驾驶控制,而且各种装备的种类可说只有你想不到,没有插件实现不了的。同样,插件还能增强游戏的画面、音效,甚至游戏真实性,可以说丰富的插件就是ofp的灵魂之一。另一个灵魂则是由完善的编辑器带来的无数优秀任务战役,正是这两者保证了从01年至今,ofp生命力的经久不衰。
从细节方面讲,它采用了人枪分离设计,保证不会有跑着打枪还能命中这种扯淡事的发生。武器的瞄准系统,驾驶系统也是相对最真实的:单说svd的瞄具就够棒;坦克飞机都要多人配合才能战斗。相比其他游戏最大的特点是采用真实伤害设计,没有血条,要害中一枪就死,腿被打坏了就得趴着,这也让玩家以更真实、更小心的方式游戏
作为我硬盘上的常驻游戏,ofp绝对有这个资格,也必将能为我服役到ofp2推出后相当长的时间
2007年8月8日星期三
热血的黑暗世界:Warhammer 40k Dark Crusade
发现自己很喜欢relic的游戏,从家园,impossile creature到最新的英雄连,都玩过,而且印象都相当好,特别是这dc
dc以wh40k这40000年后的混乱世界为背景,说是混乱,因为既有差别极大的外星种族和宏大的星际战争,也有恶魔,灵能,沉睡的古神,而这看似一团糟的设定反而能激发玩家研究的兴趣,而且带给各种族极大的差异。
dc有space marine,necron,ork,tau,elder,imperial guard,chaos七大种族,各种族的外形差异很大,兵种搭配、战术、科技树、建筑等各有特点。平衡性方面当然比不上为平衡而平衡的暴雪,但是,平衡性只对比赛型rts有意义。
游戏画面相当不错,爆炸射击效果相当华丽,贴图丰富,士兵动作多样,模型精细,除了引擎问题导致子弹穿过山丘等障碍击中目标外,简直是完美
dc的一个特色是班组式控制,游戏的最小单位是能自由补充人员和升级武器的班,而不是传统的单兵,简化了操作。还有就是加入士气的概念,单位士气崩溃就会导致战斗力严重下降,更真实,也会影响战术。而最关键的,是采用了资源点的设计,并且资源点一定时间后出产下降,强迫玩家进攻,强迫玩家加快节奏。
玩dc最大的感觉就是热血的快感,满地的尸体,鲜血,哀嚎,爆炸……再加上快速的节奏,这爽快的游戏怎么是功利的暴雪能做出来的?
dc以wh40k这40000年后的混乱世界为背景,说是混乱,因为既有差别极大的外星种族和宏大的星际战争,也有恶魔,灵能,沉睡的古神,而这看似一团糟的设定反而能激发玩家研究的兴趣,而且带给各种族极大的差异。
dc有space marine,necron,ork,tau,elder,imperial guard,chaos七大种族,各种族的外形差异很大,兵种搭配、战术、科技树、建筑等各有特点。平衡性方面当然比不上为平衡而平衡的暴雪,但是,平衡性只对比赛型rts有意义。
游戏画面相当不错,爆炸射击效果相当华丽,贴图丰富,士兵动作多样,模型精细,除了引擎问题导致子弹穿过山丘等障碍击中目标外,简直是完美
dc的一个特色是班组式控制,游戏的最小单位是能自由补充人员和升级武器的班,而不是传统的单兵,简化了操作。还有就是加入士气的概念,单位士气崩溃就会导致战斗力严重下降,更真实,也会影响战术。而最关键的,是采用了资源点的设计,并且资源点一定时间后出产下降,强迫玩家进攻,强迫玩家加快节奏。
玩dc最大的感觉就是热血的快感,满地的尸体,鲜血,哀嚎,爆炸……再加上快速的节奏,这爽快的游戏怎么是功利的暴雪能做出来的?
2007年8月5日星期日
历久弥新的真实战场:Close Combat
close combat这最经典的战略游戏系列我只玩过最后最完善的一代,它也是我硬盘的长驻游戏之一
原版游戏以诺曼底登陆为背景,美军对德军。战略与战术相结合,首先在大的区域地图上进行回合制的部队移动,安排舰炮、飞机的支援,然后,进入即时战斗,在以航拍照片为基础的精细地图上,模拟连级单位的对抗,根据一定时间内占据胜利点的多少决定胜利的归属,少数情况下会有士气崩溃和被全灭的情况,当然,可以停战。
cc之所以无敌就在于它的真实,从参战部队番号和装备,到对士兵武器,士气,视野等的模拟,无出其右者,仅从一点,士兵有匍匐,走,奔跑三种行动模式,就能看出来。此外,丰富的Mod大大延长了cc的生命,mod把战场扩展到了东线、沙漠、太平洋,参战部队也有了英国,苏联,日本,加拿大。这样,我就可以在冲绳蹂躏日本,两分钟打爆七辆日本玩具车,也可以用英军在gjs迎战德国,firefly对抗突击炮…
当然,没有完美的游戏,cc唯一的遗憾是ai,原版欺负电脑很简单,各mod有所加强但远远不够,可惜…
用海军陆战对队揍完小日本的我,现在正与德军拉锯,将来则会带领第三帝国铁甲洪流攻击红军,爽!
原版游戏以诺曼底登陆为背景,美军对德军。战略与战术相结合,首先在大的区域地图上进行回合制的部队移动,安排舰炮、飞机的支援,然后,进入即时战斗,在以航拍照片为基础的精细地图上,模拟连级单位的对抗,根据一定时间内占据胜利点的多少决定胜利的归属,少数情况下会有士气崩溃和被全灭的情况,当然,可以停战。
cc之所以无敌就在于它的真实,从参战部队番号和装备,到对士兵武器,士气,视野等的模拟,无出其右者,仅从一点,士兵有匍匐,走,奔跑三种行动模式,就能看出来。此外,丰富的Mod大大延长了cc的生命,mod把战场扩展到了东线、沙漠、太平洋,参战部队也有了英国,苏联,日本,加拿大。这样,我就可以在冲绳蹂躏日本,两分钟打爆七辆日本玩具车,也可以用英军在gjs迎战德国,firefly对抗突击炮…
当然,没有完美的游戏,cc唯一的遗憾是ai,原版欺负电脑很简单,各mod有所加强但远远不够,可惜…
用海军陆战对队揍完小日本的我,现在正与德军拉锯,将来则会带领第三帝国铁甲洪流攻击红军,爽!
PPC和GAUSS的怒吼:Mech Warrior
我时常庆幸我玩到了许多优秀游戏系列的最后作品,mw就是其中之一,在四代的两部资料片之后就转为了游戏机平台
mw是以桌面战棋规则衍生出的fps或者说是模拟游戏,游戏的主角是未来那场科幻战争的主力:机甲战士,Mechwarrior,玩家扮演的就是机师,控制那些大家伙的行动与战斗。
与我们见多的日系机器人不同,mw显得更真实,更硬,虽然丑,控制它们的感觉也很好,动作不太硬也不软,像机器人该有的感觉。武器分为实弹,激关,导弹三类,导弹发射的烟雾,实弹发射的后座力这些细节表现都不错。战役任务比较单调,无非就是搜索各个航行点消灭敌军,但其中很有乐趣,一轮全弹齐射秒杀对手,拆了对方的双腿慢慢玩,当然由于水平的不足,经常是拼的两败俱伤,嗯...拿激光把地上乱跑的小人蒸发掉也很有意思。剧情设计的倒还行,传统的王子复仇故事,但最后开着被打残的madcat mkII对抗反派boss的Daishi,记忆犹新…
单人任务了无新意往往意味着多人任务的出色。mw有着从轻型到重型数十种机甲,加上可自定义的武器和数十种涂装,理论上每个人都可以有自己的个性机甲,当然,实际上好用的就那几种。
很奇怪,这几乎是唯一的战斗机甲模拟游戏,不知为什么没有其他公司制作此类游戏,但我相信,即使有竞争者,mw也是最好的同类游戏,因为fasa,因为microsoft
mw是以桌面战棋规则衍生出的fps或者说是模拟游戏,游戏的主角是未来那场科幻战争的主力:机甲战士,Mechwarrior,玩家扮演的就是机师,控制那些大家伙的行动与战斗。
与我们见多的日系机器人不同,mw显得更真实,更硬,虽然丑,控制它们的感觉也很好,动作不太硬也不软,像机器人该有的感觉。武器分为实弹,激关,导弹三类,导弹发射的烟雾,实弹发射的后座力这些细节表现都不错。战役任务比较单调,无非就是搜索各个航行点消灭敌军,但其中很有乐趣,一轮全弹齐射秒杀对手,拆了对方的双腿慢慢玩,当然由于水平的不足,经常是拼的两败俱伤,嗯...拿激光把地上乱跑的小人蒸发掉也很有意思。剧情设计的倒还行,传统的王子复仇故事,但最后开着被打残的madcat mkII对抗反派boss的Daishi,记忆犹新…
单人任务了无新意往往意味着多人任务的出色。mw有着从轻型到重型数十种机甲,加上可自定义的武器和数十种涂装,理论上每个人都可以有自己的个性机甲,当然,实际上好用的就那几种。
很奇怪,这几乎是唯一的战斗机甲模拟游戏,不知为什么没有其他公司制作此类游戏,但我相信,即使有竞争者,mw也是最好的同类游戏,因为fasa,因为microsoft
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